Star Wars - Republic At War - La Guerre des Clones
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II. Règles du jeu

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II. Règles du jeu Empty II. Règles du jeu

Message  Fondateur Mer 22 Juin - 21:06


Règles Spécifiques propres au jeu

Article Premier : Pseudos

Il est impératif que votre pseudo corresponde seulement au nom et au prénom de votre Personnage. Par ailleurs, vous ne pouvez copier le nom d'un joueur déjà inscrit et vous ne pouvez utiliser son avatar. Les Avatars des PNJs sont tout autant inutilisable que ceux des PJs. Il existe de nombreux sites Webs qui proposent des batteries d'avatar à utiliser.


Article Second : Comportement à avoir dans les parties RP

Il est strictement interdit de faire des posts à composante exclusivement Hrp dans les parties RP. Cela serra sanctionné par les Modérateurs. Il est naturellement possible de poster quelques lignes en début ou en fin de post afin d'apporter des explications à vos actions, ou une clarification pour le MJ. Conservez un RP qui correspondent à l'univers.


Article Troisième : Personnages et Morts

Un personnage vivant correspond à un compte et un seul. Leur présentation et leur validation est obligatoire pour poster en RP. Lorsque qu'il meurt ou disparaît vous pouvez :
  • Gardez votre compte et ne plus faire de RP.
  • Changer le pseudo de votre compte et l'utiliser pour votre nouveau personnage.
  • Ou tout simplement supprimer votre compte et en faire un autre.
Le nombre de vos PNJs et autres sbires, séides et alliés est variable. Il correspond aux amis et alliés que vous pourriez gagner au fil de vos aventures. Ils ne peuvent vous être donnés QUE par un MJ au cours d'une aventure. Vous ne pouvez donc pas les créer vous-mêmes. Les personnages de votre famille et autres amis proches que vous pourriez avoir rencontrer au cours de votre histoire (et que l'on verra notamment dans votre fiche de personnage), peuvent naturellement évoluer et devenir des personnages à part entière de votre RP à terme, mais ce sont les MJs qui décideront si oui, ou non, ils vont en transfèrent le contrôle.


Article Quatrième : Mise en Forme d'un Post

Il n'y aura globalement pas de contrôle administratif stricte sur la mise en forme d'un post. On ne vous demande que deux choses : faire usage d'une seule couleur pour les dialogues de chaque personnages que vous incorporez dans le RP, et faire usage du jaune pour tout les messages hrp.


Article Cinquième : Argent

L'utilisation de votre argent, et la gestion scrupuleuse de votre inventaire est obligatoire (et de toute façon conseillée si vous souhaitez vous en sortir au cours de vos aventures ...).


Article Sixième : Logique d'écriture et Ubiquité

L'ubiquité est, pour l'heure, totalement interdite. Elle sera intégrée plus tard, lors du passage du jeu en "Free Rp", ou si l'évolution du forum la légitime (par exemple parce que l'activité est trop faible). Dans ce cas vous pourrez participer à plusieurs aventures à la fois.


Article Septième : Jets de dés

Tout les jets de dés entrepris par les personnages, les PNJs, les ennemis ou les pièges et autres objets qui pourraient affecter les joueurs sont IMPÉRATIVEMENT effectués par le MJ, sur son ordinateur et de manière cachée. Cette règle existe pour que le MJ puisse tricher tout son saoul avec les dés. "QUEWA ?! Le MJ TRICHE ?!" vous exclamez-vous à présent derrière vos écrans. Bien sûr qu'il triche ! Et encore heureux ! Les bons joueurs de jeux de rôle et les vétérans du JdR sur table savent que tout les MJs trichent tout le temps en annonçant des résultats différents de ceux que leurs donnent les dés. Ce n'est pas pour avantager le MJ, mais uniquement pour lui permettre de créer des aventures intéressantes, de moduler le rythme du RP, ou de forcer les joueurs à s'arrêter sur quelque chose ... Ou encore, tout simplement pour débloquer les joueurs qui  se seraient mis, sans le savoir dans une situation extrêmement difficile qui risquerait de condamner toute l'aventure (ce qui arrive très souvent). Voire même, parfois, pour vous sauver la vie !

Un MJ n'est pas là pour défendre des intérêts personnels ou pour jouer avec les joueurs comme adversaire, mais pour leur offrir une intrigue, et leur raconter une histoire qui leur plaise. Un bon MJ se défonce généralement pour vous créer une aventure d'enfer et une intrigue qui vous prendra au trippes. Il passe des heures sur la création des personnages qui seront vos ennemis, vous crée un environnement, un univers, un monde dans lequel il veut vous faire évoluer. Si son but était de vous tuer, il ne se ferrait pas chier à ce point. Il vous enverrait directement un Cuirassé de classe Sovereign sur la tronche et clacdantongueul. Le MJ est donc, généralement, dans votre camp ... (Même s'il s’évertue à vous faire croire le contraire. Personne n'y croit jamais. Mais le MJ y est obligé. Une affaire de Folklore et de Tradition parait-il. Et on ne badine pas avec les traditions).

En revanche, il va bien évidemment de soit que ces chers MJs deviendront des machines impartiales en ce qui concernera les affrontements entre PJs. Prompt a éxécuter la commande "Poutredantongueule". Car n'oubliez jamais que les MJs n'ont que cinq règles :
  • 1. Le MJ a toujours raison.
  • 2. Si le MJ devait avoir tort, référez-vous à la règle numéro 1.
  • 3. Le MJ a le pouvoir de faire tomber des poutres dans la figure des joueurs récalcitrants.
  • 4. Le MJ est une rockstar.
  • 5. Fuck it all.


Ce Règlement est inspiré du Jeu Hegemony.


Dernière édition par Fondateur le Dim 26 Jan - 18:04, édité 1 fois
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Message  Azure Shield Command Mar 4 Fév - 20:39

A jour et terminé.
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