Pouvoir de la Force

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Pouvoir de la Force

Message  Fondateur le Mar 28 Jan - 20:27

Liste des pouvoirs de la force

Pouvoirs passifs


Sens de jedi

Famille : Sens
Alignement : Universel
Niveau minimal : 1
Composantes : Aucune
Temps d'incantation : Aucun
Portée : Aucune
Cible : Soi-même
Durée : Éternelle
Jet de Sauvegarde : Non
Résistance à la force : Non

Le Jedi a développé ses sens et ses capacités de telle sorte qu'il obtient un bonus permanent de 2 points au degré de maîtrise de ses compétences Détection, Perception auditive et psychologie. Ce qui se traduit par un bonus de 10% à ces compétences. Il considère en outre ces compétences comme des compétences innées.


Prémonition

Famille : Sens
Alignement : Universel
Niveau minimal : 1
Composantes : Aucune
Temps d'incantation : Aucun
Portée : Aucune
Cible : Soi-même
Durée : Éternel
Jet de Sauvegarde : Non
Résistance à la force : Non

Le Jedi a développé son lien avec la force de telle sorte qu'il est capable de ressentir le danger quelques secondes à peine avant qu'il ne se produise. Cela lui confère un bonus d'esquive permanent de 10%.

Le Jedi peut également utiliser ce pouvoir de manière active, comme un pouvoir de niveau 1 lors de ses méditations. Il y a alors 20% de chances pour qu'il entrevoit une vision de l'avenir. Dès lors, le MD lui révèle, sous la forme d'une vision, un élément de l'intrigue en cours qui peut potentiellement se produire d'après l'aventure qu'il a préparé.


Point de rupture

Famille : Sens
Alignement : Universel
Niveau minimal : Ne peut être appris qu'au niveau 1
Composantes : Aucune
Temps d'incantation : Aucun
Portée : Aucune
Cible : Soi-même
Durée : Éternelle
Jet de Sauvegarde : Non
Résistance à la force : Non

Le point de rupture est une compétence innée de Jedi, notamment maîtrisée par Mace Windu qui permet au Jedi de ressentir dans la force les points les plus faibles de l'adversaire, ou les moment dans la temporalité ou il est possible de se produire une rupture ou un renversement de situation. Cette capacité améliore l'index de critique du jedi de 5% et lui octroie un bonus de +2 à ses compétences d'intimidation, de renseignements, de psychologie et de diplomatie.


Méditation Alchaka

Famille : Contrôle
Alignement : Côté lumineux de la Force
Niveau minimal : 10
Composantes : Gestuelles
Temps d'incantation : 1 heure de méditation/jour
Portée : Aucune
Cible : Soi-même
Durée : 1 journée
Jet de Sauvegarde : Non
Résistance à la force : Non

La méditation Alchaka est une forme très avancée de méditation consistant en une série de mouvement et d'actions complexes qui permettent à un chevalier jedi d'ouvrir totalement son esprit à la force. L'utilisation de cette compétence de méditation demande une heure de méditation journalière de ce type. Mais après l'utilisation de ce pouvoir, le chevalier jedi est en mesure d'utiliser un pouvoir de force supplémentaire de chaque niveau dans la journée qui suit la méditation. Cette aptitude ne peut être contrée, mais cesse automatiquement après vingt-quatre heures, et doit être reconduite pour la journée du lendemain. Bien qu'elle suppose une heure de méditation par jours, la méditation Alchaka est considérée comme un pouvoir passif.

La Méditation Alchaka ne peut être exécutée pour entretenir la connexion avec la force d'un chevalier jedi. Elle n'exempt donc pas un jedi d'effectuer ses deux heures normales de méditation quotidienne.


Art du mouvement

Famille : Contrôle
Alignement : Côté lumineux de la Force
Niveau minimal : 1
Composantes : Gestuelles
Temps d'incantation : Aucun
Portée : Aucune
Cible : Soi-même
Durée : 1 journée
Jet de Sauvegarde : Non
Résistance à la force : Non

L'art du mouvement permet à l'utilisateur de changer à loisir de forme de combat au sabre laser, au prix d'une action libre.


Corps de force

Famille : Contrôle
Alignement : Universel
Niveau minimal : 10
Composantes : Aucune
Temps d'incantation : Aucun
Portée : Aucune
Cible : Soi-même
Durée : 1 heure
Jet de Sauvegarde : Non
Résistance à la force : Non

Le corps de force est un puissant pouvoir Jedi qui permet à un jedi d'encaisser des coups et des dommages qui, normalement, devraient le tuer. Cela lui permet donc de rester conscient au dessous de 0 points de vie, et ne mourir que si ses points de vie tombent à -100. En revanche, pour chaque points de vie au dessous de -50 que le jedi subit, il y a 20% de chance pour qu'il perde un point de vie de son total de point de vie, et ce de manière définitive. De plus, si le Jedi ne parvient pas à remonter son total de points de vie au dessus de 0 en une heure après qu'il ai chuté au dessous -50, il mourra de toute façon. Le fait d'entrer dans une bactocuve ne le sauvera pas non plus.


Illumination

Famille : Contrôle
Alignement : Côté lumineux de la Force
Niveau minimal : 1
Composantes : Gestuelles
Temps d'incantation : 1 heure de méditation/jour
Portée : Aucune
Cible : Soi-même
Durée : Éternelle
Jet de Sauvegarde : Non
Résistance à la force : Non

L'illumination est une discipline de la force qui exige de son utilisateur la plus haute discipline et le plus haut engagement. Ce pouvoir de force doit être sélectionné au niveau 1, mais ne portera ses effets qu'au niveau 20, et à condition que son utilisateur ai observé la plus stricte des discipline quand à son usage. Il doit ainsi, immanquablement méditer une heure par jours sur le pouvoir qu'il souhaite "illuminer". Il ne peut illuminer qu'un seul pouvoir. S'il souhaite en illuminer plus, il doit impérativement sélectionner ce pouvoir autant de fois qu'il souhaite illuminer de pouvoir, et méditer autant de fois que nécessaire sur ces autres pouvoirs. S'il devait oublié de méditer un seul jour pendant tout son apprentissage, il y a 50% de chance pour qu'il ne puisse jamais atteindre l'illumination, et perde donc ce pouvoir (il pourra alors le remplacer par un autre pouvoir passif de son choix).

Tout les pouvoirs ne peuvent être illuminés. Mais ceux qui peuvent l'être ainsi que les effets de ce pouvoir une fois illuminé sont indiqués dans leur description. Les pouvoirs pouvant être illuminés sont les suivants :

  • Centre d'équilibre
  • Vitesse de Force
  • Armure de Force
  • Bouclier de Force
  • Valeur de Force
  • Soins de force (C'est le seul pouvoir de force pour lequel vous pouvez améliorer plusieurs pouvoirs : au niveau 20, les pouvoirs "Soins légers, modérés, importants et graves" sont considérés comme illuminés.



Méditation régénératrice

Famille : Contrôle
Alignement : Côté lumineux de la Force
Niveau minimal : 20
Composantes : Aucune
Temps d'incantation : 1 heure
Portée : Contact
Cible : Toute
Durée : Aucune
Jet de Sauvegarde : Non
Résistance à la force : Non

Le jedi est en mesure d'utiliser la force pour soigner, lentement, ses blessures les plus graves. Il n'est pas nécessaire qu'il soit conscient pour utiliser ce pouvoir. Pour chaque heures passées à méditer, il soigne 5d8 points de dégâts. S'il est également tombé au dessous de 0 points de vie, il peut utiliser ce pouvoir pour tenter de se stabiliser, mais il a alors 50% de chances d'échouer, et donc de continuer à perdre du sang.


Hibernation de force

Famille : Contrôle
Alignement : Universel
Niveau minimal : 10
Composantes : Aucune
Temps d'incantation : Méditation de 1 heure
Portée : Contact
Cible : Toute
Durée : Aucune
Jet de Sauvegarde : Non
Résistance à la force : Non

Le jedi médite longuement pour ralentir son pouls et sa respiration jusqu'à ce que cette dernière disparaisse totalement ou presque aux yeux de quelqu'un qui n'est pas sensible à la force. Il se plonge ainsi dans une profonde méditation dans laquelle il est totalement protégé des affres de son environnement. Le seul environnement dans lequel il ne peut conduire cette méditation est l'espace. Dans un climat sec, le jedi mourra de déshydratation au bout d'une semaine. Dans un climat humide, cela prendra un mois.

Un jedi plongé dans une hibernation de force peut continuer à effectuer n'importe quel type de méditation, et donc continuer à effectuer ses méditations disciplinaires (illumination par exemple, ou art du mouvement sont toujours possible).

Un personnage non sensible à la force qui trouve un jedi dans cet état le considérera comme mort depuis quelques heures déjà.


Pouvoirs de niveau 1


Vision dans le noir

Famille : Sens
Alignement : Universel
Niveau minimal : Niveau 3
Composantes : Aucune
Temps d'incantation : Aucune
Portée : 6 mètres/niveau
Cible : Soi-même
Durée : 1 heure/niveau
Jet de Sauvegarde : Non
Résistance à la force : Non

Le jedi emploie la force pour voir dans le noir aussi bien qu'en plein jour. Cela ne fonctionne pas contre des ténèbres ayant la force pour origine.


Compréhension des langages

Famille : Sens
Alignement : Universel
Niveau minimal : 1
Composantes : Aucune
Temps d'incantation : 1 action libre
Portée : 18 mètres/niveau
Cible : Soi-même
Durée : 1 heure/niveau
Jet de Sauvegarde : Non
Résistance à la force : Non

Le Jedi est capable de comprendre une langue qu'il ne parle pas couramment pendant toute la durée de ce pouvoir.


Télépathie

Famille : Sens
Alignement : Universel
Niveau minimal : Niveau 1
Composantes : Aucune
Temps d'incantation : 1 action libre
Portée : 18 mètres par niveau
Cible : 1 personne/2 niveau
Durée : 1 minute/niveau
Jet de Sauvegarde : Non
Résistance à la force : Non

La télépathie permet à un jedi de communiquer par la pensée avec un ou plusieurs individus, ce qui leur permet de communiquer à la vitesse de la pensée (donc instantanément) et ainsi de se transmettre des informations simples et rapides, mais pas de coordonner leurs mouvements en combat. Le télépathe doit être conscient de la présence de ceux qu'il essaie de contacter.


Contrôle du souffle

Famille : Contrôle
Alignement : Universel
Niveau minimal : 1
Composantes : Aucune
Temps d'incantation : Aucun
Portée : Aucune
Cible : Soi-même
Durée : 1 minute/2 niveaux
Jet de Sauvegarde : Non
Résistance à la force : Non

Le chevalier jedi est en mesure de retenir son souffle pour une durée de une minute supplémentaire tout les deux niveaux, jusqu'à un maximum de cinq minutes. Mais il doit conserver sa concentration pour cela. Si le jedi effectue une autre action dans le laps de temps ou il doit conserver son souffle, il doit effectuer un jet de concentration pour lequel il est affublé d'un bonus naturel de 75% (action facile. Le jet de dé n'est pas obligatoire si le Jedi a un degré de maîtrise de 5 au minimum en concentration.). S'il subit des dégâts ou est perturbé par un événement violent qui se produit à proximité, il doit effectuer un jet de concentration normal. En cas d'échec, le jedi cesse de retenir sa respiration et inspire vivement de l'air.


Soins de force légers

Famille : Contrôle
Alignement : Côté lumineux de la Force
Niveau minimal : 1
Composantes : Gestuelles
Temps d'incantation : 1 round
Portée : Contact
Cible : Toute
Durée : Aucune
Jet de Sauvegarde : Non
Résistance à la force : Non

Le jedi touche une blessure de sa main, soignant 5d8+1/niveau dégâts de la cible. Le Jedi doit être conscient pour utiliser ce pouvoir.

Illumination : Lorsque ce pouvoir est illuminé, il soigne automatiquement 40+1/niveau points de dégâts à la cible.


Blessure de force légère

Famille : Altération
Alignement : Côté sombre de la force
Niveau minimal : 1
Composantes : Gestuelles
Temps d'incantation : 1 round
Portée : Contact
Cible : Toute
Durée : Aucune
Jet de Sauvegarde : Vigueur divise par deux
Résistance à la force : Non

Le jedi touche sa cible de sa main,infligeant 5d8+1/niveau dégâts de la cible. Le Jedi doit être conscient pour utiliser ce pouvoir.


Vitesse de force

Famille : Contrôle
Alignement : Universel
Niveau minimal : 1
Composantes : Aucune
Temps d'incantation : 1 action libre
Portée : Soi-même
Cible : Toute
Durée : 1 round/niveau (max 6 rounds).
Jet de Sauvegarde : Non
Résistance à la force : Non

Le jedi utilise la force pour accélérer sa vitesse et se déplacer extrêmement rapidement. Pendant qu'il se déplace de la sorte, il ne déclenche aucune attaque d'opportunité de la part de ses adversaires. Ce pouvoir lui permet de se déplacer jusqu'à 8 fois sa vitesse de mouvement lorsqu'il court.

Illumination : Lorsque ce pouvoir est illuminé, il dure deux fois plus longtemps (12 rounds), et permet d'atteindre jusqu'à 16 fois sa vitesse de mouvement.


Tapas

Famille : Contrôle
Alignement : Universel
Niveau minimal : 1
Composantes : Aucune
Temps d'incantation : 1 heure (méditation)
Portée : Contact
Cible : Toute
Durée : Jusqu'à interruption
Jet de Sauvegarde : Non
Résistance à la force : Non

Le jedi se plonge dans une méditation de force qui lui permet d'attirer à lui le pouvoir de la force afin de le maintenir au chaud. Cela lui octroie, à lui ou à sa cible, un bonus de vigueur de 15% pour les jets de dés effectués afin de résister au froid.


Ecoute de force

Famille : Sens
Alignement : Universel
Niveau minimal : 1
Composantes : Aucune
Temps d'incantation : 1 action libre
Portée : 18 mètres/niveau
Cible : Zone de 6 mètres de rayon.
Durée : 1 minute/niveau
Jet de Sauvegarde : Non
Résistance à la force : Non

L'écoute de force permet au jedi d'entendre à travers la force, des événements ou des conversations se déroulant extrêmement loin de lui. Il doit voire la zone qu'il cherche à écouter. Ce pouvoir lui permet ainsi d'entendre des conversations extrêmement distantes tout à fait nettement, comme s'il se trouvait juste à côté d'elles.


Psychométrie

Famille : Sens
Alignement : Universel
Niveau minimal : Ne peut être appris qu'au niveau 1
Composantes : Aucune
Temps d'incantation : Aucun
Portée : Contact
Cible : Soi-même
Durée : 1 round
Jet de Sauvegarde : Non
Résistance à la force : Non

La psychométrie est un don inné de Jedi (qui ne peut donc être apprise qu'au niveau 1), et qui permet à son utilisateur, en touchant un objet, de percevoir un événement récent ou plus ancien, s'étend produit et impliquant cet objet. Toutefois, son utilisateur n'a aucune maîtrise sur la vision que lui enverra l'objet. Et ce pouvoir donne donc parfois des informations très inutiles ...


Empathie de Force

Famille : Sens
Alignement : Universel
Niveau minimal : 3
Composantes : Aucune
Temps d'incantation : Aucune
Portée : Contact
Cible : N'importe quel individu
Durée : 1 round
Jet de Sauvegarde : Volonté renvoi (c'est le jedi qui transmet un souvenir, une émotion ou un sentiment à sa cible)
Résistance à la force : Non

L'Empathie de force permet, en touchant un individu, de percevoir ses sentiments et ses émotions, ou d'accéder à un souvenir particulièrement fort de la personne.


Aveuglement de force

Famille : Télékinésie
Alignement : Universel
Niveau minimal : 1
Composantes : Gestuelle
Temps d'incantation : 1 action libre
Portée : Contact
Cible : 12 mètres de rayon
Durée : 1 round
Jet de Sauvegarde : Vigueur divise par deux. Réflexes annule.
Résistance à la force : Non

Le Jedi allume une très vive lumière au bout de ses doigts, qui aveugle toutes les cibles comprises dans une zone de 12 mètres de rayon pour 1 round/4 niveaux. Les cibles peuvent néanmoins faire un jet de réflexe à l'activation du pouvoir afin de détourner le regard, ou faire un jet de vigueur à chaque round après avoir été aveuglées afin de diviser par deux la durée de leur aveuglement (si cette durée tombe à moins d'un round, elle retrouve instantanément leurs esprits).


Illusion de force simple

Famille : Télépathie
Alignement : Universel
Niveau minimal : Niveau 4
Composantes : Aucune
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 6 mètres
Cible : 5 DV/niveau
Durée : 1 round/niveau
Jet de Sauvegarde : Volonté annule
Résistance à la force : Non

Le lanceur de sort projette une illusion simple dans l'esprit de son adversaire. Il peut s'agir d'une porte qui n'existe pas, d'un gouffre qui s'ouvre sous ses pieds, d'un visage, d'une image terrifiante ... Au MD de définir si l'Illusion proposée est "Simple" ou non.

Un jet de volonté, qu'il peut réessayer à chaque round, lui permet de faire disparaître l'illusion.


Pouvoirs de niveau 2


Centre d'équilibre

Famille : Contrôle
Alignement : Côté lumineux de la Force
Niveau minimal : 5
Composantes : Gestuelles
Temps d'incantation : 1 round
Portée : Aucune
Cible : Soi-même
Durée : Jusqu'à interruption
Jet de Sauvegarde : Non
Résistance à la force : Non

Un jedi faisant usage de cette position de combat, fait totalement le vide à l'intérieur de son être, et utilise son sabre laser pour se défendre lui, ou n'importe quelle créature se trouvant dans un rayon de trois mètres autour de lui. Dans le cas ou il choisirait d'effectuer cela, on utilise l'indice d'esquive du chevalier jedi pour protéger la créature, plutôt que celui de la créature. Il obtient un bonus à son indice d'esquive de 5% par niveau, jusqu'à un bonus maximal de 30%. Un jedi qui utilise cette capacité est en revanche incapable d'effectuer quoi que ce soit d'autre pendant son tour, mais peut repousser toutes les attaques dans le secteur dans lequel il utilise ce pouvoir. Pour l'interrompre, il lui suffit de cesser de se concentrer.

Illuminé : Une fois l'illumination atteinte, ce pouvoir permet au jedi d'effectuer une action par round tout en le conservant activé. Il ne peut s'agir d'actions offensives, mais cela lui permet par exemple de se déplacer, d'ouvrir une porte, de saisir un objet ou une personne, etc ... En revanche, s'il essaie d'utiliser un pouvoir de force tout en maintenant ce pouvoir, il doit réussir un jet de concentration affublé d'un malus égal au niveau du pouvoir qu'il essaie d'utiliser multiplié par 5 (toujours 5 pour les pouvoirs passifs).


Désintoxication

Famille : Contrôle
Alignement : Universel
Niveau minimal : 5
Composantes : Aucune
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : Contact
Cible : Soi-même ou allié
Durée : Aucune
Jet de Sauvegarde : Non
Résistance à la force : Non

Ce pouvoir permet à un jedi, en touchant un individu alité pendant une minute et en se concentrant, de retirer toute forme de poison ou de dommage lié à ce poison qu'il aurait put subir. Pour que ce pouvoir fonctionne, le Jedi ne doit pas être dérangé pendant une minute, ou alors il doit réussir un test de concentration afin de réussir à contrebalancer l'influence du poison.


Soins de force modérés

Famille : Contrôle
Alignement : Côté lumineux de la Force
Niveau minimal : 5
Composantes : Gestuelles
Temps d'incantation : 3 round
Portée : Contact
Cible : Toute
Durée : Aucune
Jet de Sauvegarde : Non
Résistance à la force : Non

Le jedi touche une blessure de sa main, soignant 10d8+1/niveau dégâts de la cible. Le Jedi doit être conscient pour utiliser ce pouvoir.

Illumination : Lorsque ce pouvoir est illuminé, il soigne automatiquement 80+1/niveau points de dégâts à la cible.


Blessure de force modérée

Famille : Altération
Alignement : Côté sombre de la force
Niveau minimal : 5
Composantes : Gestuelles
Temps d'incantation : 1 round
Portée : Contact
Cible : Toute
Durée : Aucune
Jet de Sauvegarde : Vigueur divise par deux
Résistance à la force : Non

Le jedi touche sa cible de sa main,infligeant 10d8+1/niveau dégâts de la cible. Le Jedi doit être conscient pour utiliser ce pouvoir.


Altération d'image

Famille : Altération
Alignement : Universel
Niveau minimal : Niveau 1
Composantes : Aucune
Temps d'incantation : 1 action libre
Portée : 6 mètres/niveau
Cible : 1 cible/2 niveau
Durée : 1 minute/niveau
Jet de Sauvegarde : Non
Résistance à la force : Non

L'Altération d'image permet à un jedi de manipuler l'esprit de sa cible pour lui faire voir autre chose que ce la réalité. Cela lui permet donc de masquer la présence d'un objet ou de changer son apparence, sa taille, sa couleur, ou encore de modifier les traits d'une personne pour la cacher au regard des ennemis ...


Drain de force

Famille : Altération
Alignement : Côté sombre de la Force
Niveau minimal : Niveau 6
Composantes : Aucune
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : Contact
Cible : Un manipulateur de la force
Durée : Jusqu'à interruption
Jet de Sauvegarde : Vigueur annule (Inverse si réussite critique)
Résistance à la force : Non

Un jedi peut utiliser le drain de force pour aspirer les points de force d'une cible manipulant la force et ainsi recharger les siens. Une fois le sort lancé, il doit maintenir le contact avec sa cible pendant autant de round qu'il souhaite faire durer l'attaque. A chaque round, il lui vampirise alors 1d8 points de force par 4 niveaux de lanceurs de sort et les ajoute à son propre total de points de force. Lorsqu'il a ponctionné tout les points de force de la cible, celle-ci voit automatiquement ses points de vie chuter à zéro. Néanmoins, à chaque round, elle peut résister au drain de force par un test de vigueur. Si elle réussit, le drain de force est interrompu et la cible récupère la moitié des points de force qu'avait absorbé son ennemi (et donc celui-ci les perds). De plus, si elle fait une réussite critique à son jet de vigueur, elle inverse le drain de force, et c'est désormais elle qui absorbe la force du lanceur. Mais elle ne peut consciemment, d'elle même, décider d'interrompre le drain. Le lanceur doit à son tour réussir un jet de vigueur pour arrêter le drain.

Notez que le drain est de toute façon interrompu si celui des deux personnages sensibles à la force qui absorbe l’énergie de l'autre échoue à un test de concentration suite à une attaque ou un événement perturbateur.


Drain de vie

Famille : Altération
Alignement : Côté sombre de la Force
Niveau minimal : Niveau 6
Composantes : Aucune
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : Contact
Cible : Un manipulateur de la force
Durée : Jusqu'à interruption
Jet de Sauvegarde : Vigueur annule (Inverse si réussite critique)
Résistance à la force : Non

Fonctionne comme drain de force, mais avec la vie de la cible.


Drain de connaissances

Famille : Altération
Alignement : Côté sombre de la Force
Niveau minimal : Niveau 6
Composantes : Aucune
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : Contact
Cible : Un manipulateur de la force
Durée : Jusqu'à interruption
Jet de Sauvegarde : Volonté annule (Inverse si réussite critique)
Résistance à la force : Non

Le personnage utilise la force pour pénétrer le cerveau de la victime et en extirper les informations qu'il souhaite apprendre d'elle par la force. La victime peut naturellement tenter un jet de volonté pour chaque nouvelle information que son adversaire cherche à apprendre d'elle.


Doppelgangër

Famille : Altération
Alignement : Universel
Niveau minimal : Niveau 8
Composantes : Aucune
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 6 mètres
Cible : 5 DV/niveau
Durée : 1 round/niveau
Jet de Sauvegarde : Volonté annule
Résistance à la force : Non

Le lanceur de sort crée un double chimérique de lui-même qui perturbe les actions de 5 DV d'adversaire par niveau. Au premier round de présence, et si la cible voit toujours le lanceur de sort et le doppelgangër, ce dernier est sans effet. Il doit néanmoins réussir un jet de concentration pour parvenir à se concentrer sur le lanceur de sort et à l'identifier comme son adversaire. Par la suite, à chaque round ou perdure l'illusion, il doit rester concentrer sur le lanceur de sort, et son jet de concentration est affublé d'un malus de 10% à chaque round qui passe (en plus de tout les malus qui pourraient l'affecter du fait du combat en cours).Si son jet de concentration échoue, il y a cinquante pour cent de chances qu'il se trompe de cible et finisse par croire que le lanceur de sort est le Doppelgangër et que le Doppelgangër est le lanceur de sort (Naturellement, si en plus le joueur lui-même se trompe et n'identifie pas le bon pion sur le quadrillage, ni le MJ, ni le lanceur de sort, ne lui diront qu'il se trompe ... (et le lui dire hrp serait perçu comme une forme de métagaming. C'est le but de ce sort que de perturber les gens ...).

Les alliés du lanceur de sort qui ne sont pas ou plus sous l'effet de l'illusion ou qui savent toujours, par un jet de concentration, qui est qui, peuvent prévenir la cible du sort qu'il est, à l'évidence, en train de se battre contre du vide, et que son ennemi est ailleurs.

Un jet de volonté, qu'il peut réessayer à chaque round, lui permet de faire disparaître l'illusion.
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Re: Pouvoir de la Force

Message  Courage le Mar 14 Juil - 20:16

Pouvoirs de niveau 3


Soins de force importants

Famille : Contrôle
Alignement : Côté lumineux de la Force
Niveau minimal : 10
Composantes : Gestuelles
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : Contact
Cible : Toute
Durée : Aucune
Jet de Sauvegarde : Non
Résistance à la force : Non

Le jedi touche une blessure de sa main, soignant 15d8+1/niveau dégâts de la cible. Le Jedi doit être conscient pour utiliser ce pouvoir.

Illumination : Lorsque ce pouvoir est illuminé, il soigne automatiquement 120+1/niveau points de dégâts à la cible.


Blessure de force importante

Famille : Altération
Alignement : Côté sombre de la force
Niveau minimal : 10
Composantes : Gestuelles
Temps d'incantation : 1 round
Portée : Contact
Cible : Toute
Durée : Aucune
Jet de Sauvegarde : Vigueur divise par deux
Résistance à la force : Non

Le jedi touche sa cible de sa main,infligeant 15d8+1/niveau dégâts de la cible. Le Jedi doit être conscient pour utiliser ce pouvoir.


Vision de Force

Famille : Sens
Alignement : Universel
Niveau minimal : Niveau 3
Composantes : Aucune
Temps d'incantation : 1 action libre
Portée : 48 mètres par niveau
Cible : Point.
Durée : 1 round
Jet de Sauvegarde : Non
Résistance à la force : Non

La vision de force permet à un jedi de voir des événements qui se produisent bien au delà de son champ de vision, dans une autre pièce, ou dans un autre endroit.


Altération de dommages

Famille : Altération
Alignement : Universel
Niveau minimal : Niveau 7
Composantes : Aucune
Temps d'incantation : 1 action libre
Portée : Contact (le jedi doit tenir le sabre)
Cible : Sabre laser
Durée : 1 action simple
Jet de Sauvegarde : Non
Résistance à la force : Non

Le Jedi utilise ses aptitudes de force pour altérer les énergies de son sabre laser afin de réduire les dommages qu'il inflige. Il les réduits d'un montant égal à 1D8 + son niveau. Une fois le dé jeté, il peut décider de les réduire moins que le résultat donné par le dé, mais ne peut pas les réduire plus.


Amplification vocale

Famille : Amplification
Alignement : Universel
Niveau minimal : 6
Composantes : Aucune
Temps d'incantation : 1 action libre
Portée : 24 mètres par niveaux
Cible : Toutes les cibles à portée
Durée : 1 round
Jet de Sauvegarde : Non
Résistance à la force : Non

Le Jedi utilise la force pour amplifier sa voix, lui permettant de s'adresser sans effort à toutes les cibles qui se trouvent dans le champ d'action de son pouvoir, ou de bénéficier d'un bonus de +6 à son compétence d'intimidation contre une seule cible.


Salve ionique

Famille : Alteration
Alignement : Universel
Niveau minimal : 4
Composantes : Aucune
Temps d'incantation : 1 action libre
Portée : 6 mètres par niveaux, ou cône de trois mètres par niveau
Cible : Une cible ou toutes les cibles comprises dans les effet du cône.
Durée : 1 round
Jet de Sauvegarde : Réflexes divise par deux.
Résistance à la force : Non

Le jedi lance une salve d'ion devant lui en direction d'une seule cible, lui infligeant 5D6 dégâts d'ions par niveau de lanceur de sort, ou le lanceur de sort lance un cône d'ion devant lui, infligeant 5D4 dégâts d'ions par niveau à toutes les cibles qui se trouvent dans la zone d'effet du sort.


Persuasion de Force

Famille : Télépathie
Alignement : Universel
Niveau minimal : 6
Composantes : Gestuelles, vocale
Temps d'incantation : 1 action libre
Portée : 1,5 mètres/niveau.
Cible : 5 DV personnage/niveau
Durée : Aucune
Jet de Sauvegarde : Volonté annule
Résistance à la force : Non

Le jedi s’immisce dans l'esprit de la victime pour lui suggérer une action simple, qu'elle exécute sans discuter. En cas de réussite, la cible est intimement persuadée d'avoir agit selon sa propre initiative, même si ce choix peut lui paraître illogique et perturbant. Un nouveau jet de volonté peut lui permettre de s'apercevoir qu'elle a été dupée, mais il est affublée d'un malus de 10%. Ce jet ne peut, de plus, intervenir qu'une minute après l’exécution du sort.


Peur

Famille : Télépathie
Alignement : Côté Sombre de la Force
Niveau minimal : 6
Composantes : Gestuelles, vocale
Temps d'incantation : 1 round
Portée : 12 mètres par niveau
Cible : 1 cible de 5 DV/niveau
Durée : Aucune
Jet de Sauvegarde : Volonté annule.
Résistance à la force : Non

Le lanceur de force envoie une vague de force frapper l'âme de sa cible en plein cœur pour lui infliger une terreur irrationnelle. Cette dernière voit le nombre de ses actions possible se réduire à fuir, ou tenter de résister à la terreur ainsi infligée par un jet de volonté. Et ce, tant qu'elle n'aura pas effectivement réussit un jet de volonté, ou tant qu'elle n'aura pas subit de dégâts. Si elle réussit son jet de volonté, elle se libère de l'influence de la terreur. Si elle doit combattre tout en étant terrifiée, elle subit un malus de -15% à ses jets de précision, d'expertise et d'esquive.


Illusion de force complexe

Famille : Télépathie
Alignement : Universel
Niveau minimal : Niveau 8
Composantes : Aucune
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 6 mètres
Cible : 5 DV/niveau
Durée : 1 round/niveau
Jet de Sauvegarde : Volonté annule
Résistance à la force : Non

Le lanceur de sort projette une illusion complexe dans l'esprit de son adversaire. Il peut s'agir d'un piège qui bouge et s'active, d'une escouade de renforts pour le lanceur de sort, d'un monstre qui attaque la cible ... Au MD de définir si l'Illusion proposée est assez complexe, trop complexe ou pas assez.

Un jet de volonté, qu'il peut réessayer à chaque round, lui permet de faire disparaître l'illusion.


Pouvoirs de niveau 4


Soins de force graves

Famille : Contrôle
Alignement : Côté lumineux de la Force
Niveau minimal : 15
Composantes : Gestuelles
Temps d'incantation : 5 minutes
Portée : Contact
Cible : Toute
Durée : Aucune
Jet de Sauvegarde : Non
Résistance à la force : Non

Le jedi touche une blessure de sa main, soignant 20d8+1/niveau dégâts de la cible. Le Jedi doit être conscient pour utiliser ce pouvoir.

Illumination : Lorsque ce pouvoir est illuminé, il soigne automatiquement 160+1/niveau points de dégâts à la cible.


Blessure de force grave

Famille : Altération
Alignement : Côté sombre de la force
Niveau minimal : 15
Composantes : Gestuelles
Temps d'incantation : 1 round
Portée : Contact
Cible : Toute
Durée : Aucune
Jet de Sauvegarde : Vigueur divise par deux
Résistance à la force : Non

Le jedi touche sa cible de sa main,infligeant 20d8+1/niveau dégâts de la cible. Le Jedi doit être conscient pour utiliser ce pouvoir.


Méditation de bataille

Famille : Sens
Alignement : Universel
Niveau minimal : 10
Composantes : Aucune
Temps d'incantation : 1 round
Portée : Zone de 18 mètres de rayon/niveau autour de l'utilisateur
Cible : Soi-même et alliés
Durée : 1 heure.
Jet de Sauvegarde : Non
Résistance à la force : Non

La méditation de bataille permet à un jedi d'altérer les facultés de ses alliés pour renforcer leur coordination en combat et ainsi améliorer l'efficacité de tout le groupe. Elle améliore les index de précision, d'expertise et d'esquive de tout les alliés présents dans la zone de 10% à partir du moment ou le jedi l'utilise. S'il est interrompu ou subit des dégâts, le Jedi doit réussir un jet de concentration pour maintenir ce pouvoir.


Fraternité animale

Famille : Altération
Alignement : Universel
Niveau minimal : Niveau 10
Composantes : Aucune
Temps d'incantation : 3 rounds (30 secondes)
Portée : 6 mètres/niveau
Cible : 5 DV de créature/niveau
Durée : 1 minute/niveau
Jet de Sauvegarde : Volonté annule
Résistance à la force : Non

La fraternité animale permet à un jedi de transformer une ou plusieurs créatures en créatures amicales et ainsi de réduire leur hostilité à son encontre. Mais plus la créature est grosse, ou plus elles sont nombreuses, et plus ce pouvoir est difficile. De plus, à la fin de l'utilisation du pouvoir, après une trentaine de secondes pendant laquelle la bête recouvre ses esprits, elle retrouvera son opinion initiale du Jedi et cessera donc de lui obéir.


Déviation d’énergie

Famille : Tutaminis
Alignement : Universel
Niveau minimal : Niveau 8
Composantes : gestuelle
Temps d'incantation : 1 action libre
Portée : 18 mètres
Cible : Attaque
Durée : 1 round
Jet de Sauvegarde : Non
Résistance à la force : Non

Le jedi choisit une direction. Pendant un round, toutes les attaques ennemies qui pourraient attaquer ses alliés ou lui-même depuis cette direction sont déviées et ont 50% de chances de rater leurs cibles.


Destruction de Force

Famille : Alteration
Alignement : Côté Sombre de la Force
Niveau minimal : Niveau 8
Composantes : gestuelle
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 18 mètres
Cible : 1 cible
Durée : Instantanée
Jet de Sauvegarde : Réflexes divise par deux.
Résistance à la force : Non

Le jedi concentre son énergie en une vague puissante envoyée contre un adversaire unique, ce qui a pour effet de le détruire instantanément s'il est d'un niveau inférieur du quart au niveau du lanceur de sort, ou de le plonger dans l'inconscience s'il réussit son jet de réflexes. Sinon la vague d’énergie lui inflige 2d10 points de dégâts de force par niveau du lanceur de sort.


Destruction de Force

Famille : Alteration
Alignement : Côté Sombre de la Force
Niveau minimal : Niveau 8
Composantes : Aucune
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 18 mètres
Cible : 1 cible
Durée : Instantanée
Jet de Sauvegarde : Réflexes annule.
Résistance à la force : Non

D'un simple regard, le Jedi envoie une vague de force sur son adversaire pour lui infliger une blessure physique de type saignement, ou lui mettre le feu.


Pouvoirs de niveau 5


Dissimulation d'alignement

Famille : Contrôle
Alignement : universel
Niveau minimal : 10
Composantes : Aucune
Temps d'incantation : 1 action libre
Portée : Contact
Cible : Toute
Durée : Jusqu'à interruption
Jet de Sauvegarde : Volonté annule.
Résistance à la force : Non

Le jedi utilise la force pour masquer son alignement (clair ou obscur) à son adversaire. Ce dernier ressent toujours sa connexion à la force, mais considère le personnage comme un homme ou une femme non entraînée à utiliser la force. Sauf s'il la connait, auquel cas il sait qu'il/elle masque son alignement et sa connexion, car il reconnait son aura en temps qu'individu. Tant que le jedi se concentre pour utiliser ce pouvoir, il parvient à en conserver les effets, sauf si son adversaire réussit un jet de sauvegarde de volonté. Dans ce cas, le pouvoir se dissipe. Mais l'utilisateur n'est pas conscient qu'il a été repéré.

Si l'utilisateur essaie d'effectuer une autre action non liée à la force tout en maintenant ce pouvoir actif, il n'est pas obligé d'effectuer un jet de concentration. En revanche, s'il essaie d'utiliser un pouvoir de force tout en maintenant ce pouvoir, il doit réussir un jet de concentration affublé d'un malus égal au niveau du pouvoir qu'il essaie d'utiliser multiplié par 5 (toujours 5 pour les pouvoirs passifs).


Méditation de bataille avancée

Famille : Sens
Alignement : Universel
Niveau minimal : 15
Composantes : Aucune
Temps d'incantation : 1 round
Portée : Zone de 24 mètres de rayon/niveau
Cible : Soi-même
Durée : 1 heure
Jet de Sauvegarde : Volonté annule
Résistance à la force : Oui

La méditation de bataille avancée est une forme de méditation de bataille qui cumule les effets de la méditation de bataille originale avec des effets similaires, mais inversés s'appliquant aux ennemis. Tandis que les alliés voient leurs jets de dés de précision, d'expertise et d'esquive être améliorés de 10%, les ennemis subissent un malus égal aux mêmes jets.


Transfert sombre

Famille : Altération
Alignement : Côté sombre de la force
Niveau minimal : 15
Composantes : Aucune
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : Contact
Cible : Autre personnage
Durée : /
Jet de Sauvegarde : Non
Résistance à la force : Non

Ce pouvoir permet à un chevalier sith ou à un jedi qui sombre dans le côté obscur de faire appel à sa part la plus sombre pour ramener à la vie un être vivant au seuil de la mort. Si le personnage est mort il y a moins d'une heure, il peut être ramené à la vie par l'intermédiaire de ce pouvoir, mais l'expérience traumatisante de la mort lui ferra perdre quatre niveaux, tandis que le lanceur, lui-même traumatisé par ce transfert de sa propre force vitale, perdra un niveau.


Eclairs de force

Famille : Altération
Alignement : Côté Sombre de la Force
Niveau minimal : 10
Composantes : Gestuelle
Temps d'incantation : 1 action libre
Portée : 6 mètres, ou cône de 9 mètres
Cible : Une cible ou toute les cibles comprises dans le cône.
Durée : 1 round
Jet de Sauvegarde : Réflexe divise par deux. Vigueur permet d'agir
Résistance à la force : Non

Des éclairs de force jaillissent des doigts de l'instigateur et inflige 2d4 dégâts par niveaux à une cible unique, ou 1d4 dégâts/2 niveaux à toutes les cibles comprises dans le cône de 9 mètres qui part de ses doigts. Les cibles affectés par l'éclair de force sont jettés au sol et se tordent de douleur pendant un round, durée pendant laquelle elles ne peuvent effectuer aucune action, sauf si elle réussisse un jet de vigueur, auquel cas, elles peuvent effectuer une seule action.


Déflexion de Force

Famille : Tutaminis
Alignement : Universel
Niveau minimal : 15
Composantes : Aucune
Temps d'incantation : 1 action libre
Portée : Soi-même
Cible : Soi-même
Durée : 1 minute/niveau
Jet de Sauvegarde : Non
Résistance à la force : Non

En se concentrant, le jedi utilise la force pour constituer autour de lui une barrière d'energie qui le protège des attaques ennemies ou simplement des champs de forces qui arrêtent les attaques autour de lui. Une fois que ce pouvoir a été activé, il peut continuer à combattre sans test de concentration mais cela lui coûte une action pour round pour maintenir ce champ de protection, sauf s'il subit des dégâts, auquel cas il doit réussir un test de concentration pour maintenir son champs de force. Le champ de force améliore son index d'esquive de 20% et son index d'armure de 5%.


Absorption d’énergie

Famille : Tutaminis
Alignement : Universel
Niveau minimal : 12
Composantes : Gestuelle
Temps d'incantation : 1 action libre
Portée : Soi-même
Cible : Soi-même
Durée : 1 round
Jet de Sauvegarde : Non
Résistance à la force : Non

Le Jedi lève sa main devant lui, arrêtant tout les lasers qui vont à sa rencontre et empêchant ainsi les dommages de l'affecter. Il doit réussir un jet de concentration à chaque attaque qu'il subit pendant le round ou il active ce pouvoir, faute de quoi, l'attaque réussit quand même à lui infliger la moitié des dommages qu'elle aurait dû lui infliger normalement.


Absorption de force

Famille : Tutaminis
Alignement : Universel
Niveau minimal : 12
Composantes : Gestuelle
Temps d'incantation : 1 action libre
Portée : Soi-même
Cible : Soi-même
Durée : 1 round
Jet de Sauvegarde : Non
Résistance à la force : Non

Fonctionne comme Absorption d’énergie, mais cette fois ci avec les vagues d’énergies liées à la force.


Terreur

Famille : Télépathie
Alignement : Côté Sombre de la Force
Niveau minimal : 6
Composantes : Gestuelles, vocale
Temps d'incantation : 1 round
Portée : Zone de 12 mètres de rayon autour du lanceur de sort + 6 mètres/niveau
Cible : 5 DV de cibles/niveau
Durée : Jusqu'à dissipation
Jet de Sauvegarde : Volonté annule.
Résistance à la force : Non

Comme peur. Mais sur plusieurs cibles.


Illusion de force supérieure

Famille : Télépathie
Alignement : Universel
Niveau minimal : Niveau 12
Composantes : Aucune
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 6 mètres
Cible : 5 DV/niveau
Durée : 1 round/niveau
Jet de Sauvegarde : Volonté annule
Résistance à la force : Non

Le lanceur de sort projette une illusion très sophistiquée dans l'esprit de son adversaire. Il peut s'agir d'un walker qui s'approche, d'une violente explosion qui menace de détruire tout le bâtiment, d'un souvenir qui perturbe la cible ... Au MD de définir si l'Illusion proposée est suffisamment forte ou non.

Un jet de volonté, qu'il peut réessayer à chaque round, lui permet de faire disparaître l'illusion.


Pouvoirs de niveau 6


Dissimulation de connexion

Famille : Contrôle
Alignement : universel
Niveau minimal : 12
Composantes : Aucune
Temps d'incantation : 1 action libre
Portée : Contact
Cible : Toute
Durée : Jusqu'à interruption
Jet de Sauvegarde : Volonté annule.
Résistance à la force : Non

Le jedi utilise la force pour masquer sa connexion à la force à son adversaire. Ce dernier ne ressent ni sa connexion à la force, ni son alignement, mais toujours sa présence. Il considère le personnage comme une femme ou un homme ordinaire. Sauf s'il la connait, auquel cas il sait qu'il/elle masque son alignement et sa connexion, car il reconnait son aura en temps qu'individu. Tant que le jedi se concentre pour utiliser ce pouvoir, il parvient à en conserver les effets, sauf si son adversaire réussit un jet de sauvegarde de volonté. Dans ce cas, le pouvoir se dissipe. Mais l'utilisateur n'est pas conscient qu'il a été repéré.

Si l'utilisateur essaie d'effectuer une autre action non liée à la force tout en maintenant ce pouvoir actif, il n'est pas obligé d'effectuer un jet de concentration. En revanche, s'il essaie d'utiliser un pouvoir de force tout en maintenant ce pouvoir, il doit réussir un jet de concentration affublé d'un malus égal au niveau du pouvoir qu'il essaie d'utiliser multiplié par 5 (toujours 5 pour les pouvoirs passifs).


Méditation de bataille ultime

Famille : Sens
Alignement : Côté lumineux de la Force
Niveau minimal : 15
Composantes : Aucune
Temps d'incantation : 1 Round
Portée : Jusqu’à 1 cible/niveau au delà du niveau 15.
Cible : Soi-même et alliés
Durée : 1 heure
Jet de Sauvegarde : Non
Résistance à la force : Non

La méditation de force ultime permet à un Jedi de se concentrer pour améliorer ses aptitudes de combat ainsi que celles de ses alliés sensibles à la force (qui ont une caractéristique de maîtrise de la force supérieure à 5, ou la classe chevaliers jedis). Elle améliore leurs jets d'esquive, d'expertise et de précision de 20%, et augmente les bonus associés aux prises en tenaille de 100%.


Combustion

Famille : Alteration
Alignement : Universel
Niveau minimal : 15
Composantes : Gestuelle
Temps d'incantation : 3 rounds (30 secondes)
Portée : 6 mètres/niveau
Cible : Objets ou personne
Durée : Instantanée
Jet de Sauvegarde : Vigueur annule
Résistance à la force : Non

La combustion est un pouvoir qui permet de faire littéralement explosé sa cible ! L'explosion tue la cible sur le coût s'il s'agissait d'un être vivant. Sinon, elle provoque une explosion qui inflige 1D8 dégâts par kilogramme que pesait l'objet à toutes les personnes dans la zone de l'explosion (6 mètres de rayon pour un être vivant). Le jet de vigueur pour les individus correspond à l'index de vigueur de la cible. Mais dans ce cas, le malus au jet de vigueur de ce sort est divisé par deux. Pour les objets le malus au jet de vigueur est inchangé. Suivez la table suivante pour avoir une idée de la zone affectée par l'explosion et de la valeur de vigueur de l'objet.
TailleZone affectéeValeur de vigueur
moins de 1m3 mètres15 (75%)
De 1 à 2m6 mètres20 (100%)
De 2 à 4m12 mètres25 (125%)
De 4 à 8m24 mètres30 (150%)
Au dela de 8mDestruction impossibleDestruction impossible


Champ d'absorption

Famille : Tutaminis
Alignement : Universel
Niveau minimal : 14
Composantes : Gestuelle
Temps d'incantation : 1 action libre
Portée : Contact
Cible : Une cible
Durée : 1 round
Jet de Sauvegarde : Non
Résistance à la force : Non

Le Jedi utilise la force pour doté sa cible d'une meilleure capacité de protection contre les agressions énergétiques. Cela augmente son index d'armure de 50%. Si l'index de l'armure de la cible dépasse 80% à l'aide de ce pouvoir, cela fonctionne car ce pouvoir permet à une cible d'ignorer totalement les dégâts.


Dissipation de force

Famille : Tutaminis
Alignement : Universel
Niveau minimal : 16
Composantes : Gestuelle
Temps d'incantation : 1 action libre
Portée : 12 mètres
Cible : Une cible ou toute les cibles comprises dans le cône.
Durée : 1 round
Jet de Sauvegarde : Non
Résistance à la force : Non

Le jedi fait une passe avec sa main, qui désactive un objet puissant fonctionnant à l’électricité (comme un petit générateur) ou arrête une attaque ennemie avant qu'elle ne l'atteigne pendant ce tour.


Projection d'image rémanente de force

Famille : Télépathie/Alteration
Alignement : Universel
Niveau minimal : 10
Composantes : Gestuelles, vocale
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 6 mètres/niveau
Cible : une case
Durée : 1 round/niveau
Jet de Sauvegarde : Non
Résistance à la force : Non

Le lanceur de sort projette une illusion de lui-même sur une case à proximité. Celle-ci est statique et ne peut pas bouger. Mais elle est en mesure de bloquer les attaques et de parer les coups et dispose de sa propre zone de contrôle de 1,5 mètres. Elle empêche donc à toute créature à proximité de quitter les cases qu'elle contrôle. Pour la franchir, il faut réussir un jet de dextérité opposé à la dextérité du lanceur du sort. Autrement, elle n'attaque pas la cible, mais elle se contente de la gêner et de la bloquer pour lui interdire le passage. En outre, toute attaque qui passe par une case sous son contrôle peut être interceptée par l'image rémanente. Cette dernière emploie alors son index d'esquive à la place de l'index d'esquive de la cible d'origine pour parer l'attaque, ou pour la renvoyer (puisque comme le lanceur de sort, elle dispose de l'habilité "renvoi d'attaque"). L'image rémanente peut-être prise pour cible et attaquée directement. Elle dispose de 100 points de vie, et si ses points de vie tombent à zéro, elle se dissipe tout simplement.


Pouvoirs de niveau 7


Dissimulation de présence

Famille : Contrôle
Alignement : universel
Niveau minimal : 14
Composantes : Aucune
Temps d'incantation : 1 action libre
Portée : Contact
Cible : Toute
Durée : Jusqu'à interruption
Jet de Sauvegarde : Volonté annule.
Résistance à la force : Non

Le jedi utilise la force pour masquer sa présence toute entière à son adversaire. Ce dernier ignore qu'il se trouve ici tant qu'il ne le voit pas en chair et en os dans son champ de vision et ce, même s'il connait le personnage. Tant que le jedi se concentre pour utiliser ce pouvoir, il parvient à en conserver les effets, sauf si son adversaire réussit un jet de sauvegarde de volonté. Dans ce cas, le pouvoir se dissipe, l'utilisateur est alors conscient que son pouvoir cesse d'être opérant.

Si l'utilisateur essaie d'effectuer une autre action non liée à la force tout en maintenant ce pouvoir actif, il n'est pas obligé d'effectuer un jet de concentration. En revanche, s'il essaie d'utiliser un pouvoir de force tout en maintenant ce pouvoir, il doit réussir un jet de concentration affublé d'un malus égal au niveau du pouvoir qu'il essaie d'utiliser multiplié par 5 (toujours 5 pour les pouvoirs passifs).


Domination mentale

Famille : Télépathie
Alignement : Côté Sombre de la Force
Niveau minimal : 14
Composantes : Gestuelles, vocale
Temps d'incantation : 30 secondes
Portée : 1,5 mètre/niveau
Cible : 1 DV créature/niveau
Durée : Aucune
Jet de Sauvegarde : Volonté annule. Volonté retarde.
Résistance à la force : Non

Le Jedi utilise la force pour pénétrer si profondément l'esprit de la victime qu'il écarte toute volonté de rébellion chez elle, et la transforme en un esclave à son service. Néanmoins un jet de volonté permet de chasser l'influence de la force de l'esprit de la cible. En cas de réussite, elle ne peut plus être sujette à ce sort pendant une semaine. Sinon, elle obéira à chacun des ordres que lui donnera le lanceur de sort. Cependant, elle peut tout de même décider, de son propre chef, d'essayer de résister à un ordre au prix d'un jet de volonté. Si ce jet réussit, elle peut choisir entre simplement désobéir à l'ordre, ou ne pas l’exécuter (la première option risque de mettre la puce à l'oreille de son maître. La seconde est plus commune, donc il devrait se contenter de répéter son ordre), et commencer à se libérer de l'influence mentale de son maître. Dans le second cas, il prend conscience qu'il est sous l'effet d'un sort d'influence mentale, et doit désormais lutter contre en effectuant un jet de volonté toutes les semaines. Chaque jet échoué l'affuble d'un malus de 5% pour son prochain jet. Si l'on arrive à une situation ou il n'est plus en mesure de réussir un jet de volonté autrement que par une réussite critique (les chances de réussite sont de 0%), il retombe totalement sous l'influence de son maître. En revanche, il se libère de l'influence de son maître dès qu'il réussit effectivement un second jet de volonté.


Terreur insensée

Famille : Télépathie
Alignement : Côté Sombre de la Force
Niveau minimal : 18
Composantes : Gestuelles, vocale
Temps d'incantation : 1 round
Portée : Zone de 12 mètres de rayon autour du lanceur de sort + 6 mètres/niveau
Cible : 5 DV de cibles/niveau
Durée : Jusqu'à dissipation
Jet de Sauvegarde : Volonté pour résister à la folie. Volonté annule.
Résistance à la force : Non

Comme terreur. Mais les malus en cas de combat forcé se chiffrent maintenant à 30%. De plus, la cible a 50% de chance de sombrer dans la folie. Si c'est le cas, un jet de volonté lui permet de résister à la folie (elle bénéficie d'un bonus de 20% supplémentaire à son jet de dés car la Folie n'est pas aussi prégnante que le sort de terreur en lui même). Si le jet de sauvegarde échoue, la cible est prise d'une terreur paranoïaque et attaque toutes les cibles qui entrent dans son champs de vision sans se poser plus de question. Elle ne peut plus se libérer de l'influence de la terreur tant que le lanceur de sort se trouve à proximité, sauf si un de ses compagnons (qui n'est ni terrifié, ni fou) réussit un jet de diplomatie pour le calmer, affublé d'un malus de 20%.


Illusion de force de maître

Famille : Télépathie
Alignement : Universel
Niveau minimal : Niveau 16
Composantes : Aucune
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 6 mètres
Cible : 15 DV/niveau
Durée : 1 round/niveau
Jet de Sauvegarde : Volonté annule
Résistance à la force : Non

Le lanceur de sort a acquis une maîtrise totale de l'art des illusions. Il peut berner un groupe d'ennemi en lui faisant croire qu'une armée ou qu'une flotte entière s'approche de la planète ou du lieu de la bataille, qu'un croiseur les survole et les bombarde à l'aide de turbolasers, ou envoyer dans leur esprit l'image d'une créature monstrueuse et indestructible qui s'apprête à les attaquer.

Un jet de volonté, qu'il peut réessayer à chaque round, lui permet de faire disparaître l'illusion.


Pouvoirs de niveau 8


Invisibilité de Force

Famille : Contrôle
Alignement : Universel
Niveau minimal : 16
Composantes : Aucune
Temps d'incantation : 1 round
Portée : Contact
Cible : Toute
Durée : 5 minutes
Jet de Sauvegarde : Non
Résistance à la force : Non

L'utilisateur se concentre afin d'utiliser la force pour détourner les rayons de lumière et les ondes sonores autours de lui, de tel sorte qu'il devient parfaitement inaudible et invisible à l’œil nu. Dans le jeu, lorsqu'un jedi utilise ce pouvoir, il fait un test de concentration. Si le test échoue, son pouvoir échoue également. Sinon, il obtient un bonus à ses jets de discrétion égal à la valeur de réussite de son jet de concentration.

Par exemple, Asajj Ventress utilise ce pouvoir pour se cacher des huits soldats clones qui gardent l'entrée de la base Républicaine. Elle doit faire un score de 50% pour réussir un jet de concentration, et obtient 27. Elle bénéficiera donc d'un bonus de 23 à ses jets de discrétion et de déplacement silencieux. Ses compétences dans ce domaine étant de 5 et 7, elle devra donc faire 48 ou moins en discrétion pour ne pas être repérée, et 58 ou moins en déplacement silencieux pour ne pas être entendue.


Corruption de Force

Famille : Télépathie
Alignement : Côté Sombre de la Force
Niveau minimal : 20
Composantes : Aucune
Temps d'incantation : Plusieurs mois
Portée : Contact
Cible : Toute
Durée : Jusqu'à résistance
Jet de Sauvegarde : Volonté annule
Résistance à la force : Non

Le lanceur de sort essaie progressivement de corrompre l'âme d'une personne sensible ou non à la force pour la faire sombrer dans le côté obscure de la Force. Pour que ce sort réussisse il faut que les défenses mentales de la cible soient abaissées, en clair, qu'elle considère le lanceur de sort comme un ami. Dès lors, ce dernier peut lentement la faire avancer sur le chemin du côté obscur, jusqu'à en faire son allié. Et ce pour longtemps. Darth Sidious est un véritable maître de cette technique.

A chaque fois que le lanceur de sort souhaite faire avancer la cible sur le chemin du côté obscur, cette dernière a droit à un jet de volonté pour tenter de résister à la progression. Une réussite critique de ce jet fait même reculer l'avancée de la personne sur le chemin des ombres d'un cran. Une réussite simple empêche la progression.

Notez que le lanceur de sort doit prendre son temps avant de pousser plus avant sa corruption. Car s'il tente d'effectuer des tentatives trop rapprochées, la personne bénéficiera d'un bonus de 20% à son jet de volonté, et de 20% pour le niveau de réussite critique (40% pour les manipulateurs de la force, ce qui fait aussi passer leur niveau de réussite critique à 45 ou moins. 25 ou moins pour les non sensitifs). Ce bonus se réduira de 5% par semaine, de sorte que les tentatives doivent être espacées d'au moins un mois (deux pour les manipulateurs de la force).

Les étapes à franchir sont au nombre de 10 :
Etape 1 - La personne ne suppose plus qu'aucune trahison soit possible de la part de son ami.
Etape 2 - La personne commence à considérer que son ami est sage et de bon conseil.
Etape 3 - La personne commence à considérer que les conseils de son ami devraient toujours être suivis.
Etape 4 - La personne commence à considérer que les idées politiques de son ami ne sont pas dénuées de fondements.
Etape 5 - La personne commence à considérer que les idées politiques de son ami sont justes et devraient être suivies.
Etape 6 - La personne est en totale adéquation avec l'ensemble des valeurs de son ami. Même les plus extrêmes.
Etape 7 - La personne considère que les ennemis de son ami ont systématiquement tord.
Etape 8 - La personne considère que les ennemis de son ami sont ses propres ennemis.
Etape 9 - La personne considère que ses ennemis devraient être mis à mort.
Etape 10 - L'ami de la personne est un confident tellement proche qu'elle se contrefiche qu'il soit ou non un Seigneur Sith. Elle agira comme il convient pour que leur alliance triomphe de tout les dangers et de toutes les menaces et parvienne à ses buts.


Pouvoirs de niveau 9


Fantôme de Force

Famille : Contrôle
Alignement : Côté lumineux de la Force
Niveau minimal : 15
Composantes : Aucunes
Temps d'incantation : 1 heure de méditation/jour
Portée : Aucune
Cible : Soi-même
Durée : Éternelle
Jet de Sauvegarde : Non
Résistance à la force : Non

Grâce à la force, les maîtres jedis Qui-Gon Jinn, Yoda, Obi-Wan Kenobi et Anakin Skywalker sont parvenus à vaincre la mort, parvenant, à travers la force, à matérialiser leur volonté sous la forme d'un fantôme d'eux-mêmes, qui leur permet de communiquer avec les individus du monde des vivants auxquels ils sont rattachés par un lien fort.

Un jedi peut sélectionner ce pouvoir à partir du niveau 15. Si c'est le cas, si ce jedi devait être tué, il pourra toujours apparaître comme un fantôme de force à ses amis les plus proches, à sa famille, ou à ses apprentis et ex-apprentis. Ce pouvoir vous permet donc de continuer à jouer votre personnage, même s'il est mort. Hélas, vous ne pourrez plus l'utiliser pour combattre, ni pour agir directement. Il est donc conseillé de commencer un nouveau compte tout de même, et d'utiliser votre ancien personnage comme un PNJ, qui, par exemple, sert de guide à votre nouveau PNJ, ou sert également de messager et de guide aux autres joueurs avec lesquels il était proche, leur dispensant sa sagesse, ses conseils et son aide.

Attention ! Vous ne pouvez pas apparaître à tout et n'importe quoi. Demandez à un administrateur à quels personnages vous êtes sensés pouvoir apparaître. Il vous donnera une liste de ces personnages. Vous ne pouvez, et ne pourrez jamais apparaître à plus de trois de ces personnages. Une fois sélectionnés, il n'est plus possible d'en changer.


Morichro

Famille : Contrôle
Alignement : Côté lumineux de la Force
Niveau minimal : 20
Composantes : Aucune
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : 3 mètres
Cible : Toute
Durée : Jusqu'à interruption par un jet de vigueur.
Jet de Sauvegarde : Vigueur annule
Résistance à la force : Non

Le pouvoir du Morichro est un pouvoir extrêmement puissant du côté lumineux de la force, qui permet à un utilisateur de la force très entraîné d'en faire usage sur lui-même ou sur une cible afin de ralentir ses fonctions vitales jusqu'à les arrêter totalement, plaçant la cible dans un Etat de stase dans lequel elle n'a plus besoin de manger, de boire, de dormir, ou de respirer, et est protégée contre tout les périls naturels. Ce pouvoir permet donc à un jedi de survivre même s'il est perdu dans l'espace.

Ce pouvoir est néanmoins extrêmement dangereux car il y a un risque important que le jedi ne parvienne pas à s'extraire, lui-même, ou sa cible, du Morichro, et reste ainsi indéfiniment en stase. Pour briser un Morichro, il faut donc réussir un jet de vigueur affublé d'un malus égal au niveau du sort plus le niveau du lanceur de sort multiplié par cinq. En cas d'échec, les effets du morichro sont prolongés d'une semaine. Si le jedi tente d'aider sa cible à s'extraire du Morichro, il lui octroie un bonus de 10% au jet de vigueur. S'il tente de s'extraire lui-même du Morichro, il ne compte que la moitié de son niveau de lanceur de sort dans le malus au jet de vigueur.

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