Star Wars - Republic At War - La Guerre des Clones
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Armures et Boucliers

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Armures et Boucliers Empty Armures et Boucliers

Message  Courage Mer 15 Juil - 11:45


Liste des armures et Boucliers

Ce topic réunit l'ensemble des armures ainsi que des boucliers que peuvent utiliser les joueurs au cours de leurs aventures. Techniquement, elles sont difficilement plus détaillables que cela. Cependant, les MDs ont la pleine et entière autorisation des Administrateurs pour créer, à partir de cet équipement, d'autres armures qui pourraient être utilisés par les joueurs (sous réserves du regard d'un administrateur et de la validation de cet équipement par ce dernier). Ces armures ont différentes statistiques :

  • Prix : Ce prix est un indicateur utilisé lors de la constitution de votre équipement au début de l'aventure. Il est toutefois parfaitement possible que les prix soient extrêmement différents ailleurs dans votre aventure, car ils dépendent de l'offre et de la demande !
  • Bonus d'armure : Il s'agit du bonus, en %, qui vient s'ajouter à votre index d'armure.
  • Bonus d'Esquive maximal : Il s'agit du niveau maximal que peuvent atteindre l'ensemble de vos différents bonus d'esquive qui s'ajoutent à votre index d'esquive lorsque vous portez cette armure. Le bonus d'esquive de base de votre classe, ainsi que les bonus d'esquive accordé par vos boucliers sont les seuls à ne pas être affectés par ce modificateur.
  • Malus d'armure aux tests : Il s'agit d'un malus d'armure qui s'applique automatiquement à toute les compétences pour lesquelles un malus d'armure s'applique.
  • Risque d'échec des pouvoirs : Lorsqu'un jedi porte une armure, il y a un risque plus ou moins important, selon l'équipement, que son pouvoir échoue et qu'il ne parvienne pas à le lancer, et que le pouvoir échoue, car son armure le gêne dans les manipulations et la concentration qui lui est requise pour agir. Pour avoir une puissance optimale en combat, un Jedi ne doit pas porter d'armure, ou alors une armure légère.
  • Vitesse 9 mètres : Cette colonne indique la vitesse maximale de déplacement pour les personnages ayant une vitesse de déplacement de 9 mètres lorsqu'ils portent cette armure. NB : Les armures lourdes réduisent la vitesse de course à 3 fois la vitesse de déplacement maximale.
  • Vitesse 6 mètres : Cette colonne indique la vitesse maximale de déplacement pour les personnages ayant une vitesse de déplacement de 6 mètres lorsqu'ils portent cette armure. NB : Les armures lourdes réduisent la vitesse de course à 3 fois la vitesse de déplacement maximale.

Vous trouverez également, en dessous de ce premier tableau, le tableau des boucliers, qui comprends les stats :

  • Prix : Comme pour les armures.
  • Bonus d'esquive : Le bouclier fournit un bonus d'esquive et non pas un bonus d'armure, car il entoure son porteur, ou lui sert de bouclier placé sur son avant bras, ou encore d'écran de protection situé devant lui. Il ne diminue donc pas la force d'impact des lasers qui ciblent le joueur, mais les dévie carrément. En revanche, son bonus d'esquive ne s'applique pas lors des attaques au corps à corps, sauf pour le bouclier à main.
  • Malus d'armure aux tests : Comme pour les armures.
  • Risque d'échec des pouvoirs : Comme pour les armures.

Liste des armures

Armures et Boucliers Armure10

Gilet par-balles Ce simple gilet par-balles est la dotation standard de la plupart des forces de police de la galaxie. Il n'offre pas une excellente protection mais a déjà sauver quelques vies.
Tenue de combat légère Cette tenue de combat très légère est conçue pour gêner au minimum les mouvements de son porteur. Elle se compose de vêtements de tissus, renforcés en certain points de plaques de céramique ou de doublures de kevlar.
Combinaison de combat légères En dotation dans la plupart des armées de la galaxie comme l'équipement standard des troupes de reconnaissance, cette combinaison de combat couvre l'intégralité du corps de son porteur. Elle est faite d'un tissu de treillis rigide qui résiste à la plupart des chocs, et comprends quelques plaques de protection en kevlar au niveau du torse, des coudes et des genoux.
Combinaison Matelassée Cette combinaison faite de tissu est renforcée d'une doublure matelassée suffisamment épaisse et comprenant une matière fibreuse légèrement ionisée qui protègent plus des impacts de vibrolames, de couteaux et d'armes conventionnelles que des tirs de blaster.
Tenue de cuir Cette tenue en cuir, généralement en dotation dans les armées plus primitive, ou fréquemment trouvé dans les mondes tribaux, est une armure de cuir intégrale qui protège sa cible de la plupart des vibrolames et armes conventionnelles.
Tenue de cuir renforcée Cette tenue de cuir, très similaire à la précédente, est renforcée de protection d'acier, de kevlar ou de carbone voire de céramique selon l'avancement technologique de ses propriétaires.
Combinaison de combat intermédiaire Cette combinaison de combat faite de kevlar et de treillis est renforcée, aux points les plus sensible de plaques de carbone et de céramique. Elle est en dotation dans la plupart des armées de la galaxie.
Armure de peau Cette armure, faite de peau nettoyée et tannée, est une armure de protection relativement lourde et encombrante, mais conçue pour favoriser les aptitudes spéciales de son porteur. Elle se trouve essentiellement sur des mondes primitifs et dans des armées tribales.
Armure en plastiplaqué Cette armure, généralement blanche dans ses versions d'apparat et de sécurité, couverte de peintures camouflages dans ses versions OPEX, est notamment le type d'armure en dotation chez les forces spéciales ou les troupes légères de l'armée clone.
Armure en maille de carbone Cette armure en maille de carbone est relativement lourde et difficile à porter, mais offre la meilleure des protections pour son encombrement. C'est une armure constitué d'un treillis simple qui recouvre l'intégralité du corps, d'un justaucorps en maille de carbone et de plaques de carbones qui servent d'épaulettes, de jambières, de brassards et de protections de torse.
Cuirasse en alliage de céramique Cette cuirasse simple recouvre le torse de son porteur d'une protection faite de fibres de carbone et de céramique de la même manière qu'un gilet par-balle ... En plus solide. Elle est généralement en dotation standard dans la plupart des commandos anti-terroriste de la galaxie.
Combinaison de combat lourde Cette combinaison se compose d'un tissu de treilli, d'un justaucorps en maille de carbone qui couvre le torse de sa cible ainsi que ses articulations, et de brassards, bottes, jambières et épaulettes en alliage de céramique. Une cuirasse en alliage de céramique recouvre également le torse de son porteur, par dessus le justaucorps de maille de carbone. C'est l'armure standard de la plupart des forces d'assaut des armées de la galaxie.
Armure en alliage de céramique Cette armure faite d'alliage de céramique correspond globalement à l'idée que se font d'une bonne armure les pirates et les criminels. Elle n'offre guère une bonne liberté de mouvement, mais procure en revanche d'excellentes capacités de protection, sans permettre une grande mobilité. Elle s'adapte plutôt à des troupes qui fonderont leurs capacités de combat sur la supériorité de leur puissance de feu, plutôt que sur leurs mouvements et leurs capacités de combat au corps à corps.
Armure de combat en fibre de carbone et alliages de céramique Cette imposante armure est une version plus lourde de la suivante. Elle est généralement portée par les soldats clones ayant un rôle vital sur le champs de bataille tel que les officiers, les médecins et les ingénieurs. Elle est bien moins chère que la précédente, bien qu'elle protège plus sa cible, car elle est aussi beaucoup moins sophistiquée, et exige donc de son porteur qu'il soit le plus entraîné possible.
Armure de combat en fibres de carbone Cette solide armure blanche dans ses versions d’apparat et de sécurité est généralement couverte de peintures camouflages dans ses versions OPEX. Il s'agit typiquement de l'armure des clones en Phase I ou II, ou encore des stormtroopers.
Armure intégrale en alliage de titane Cette armure intégrale faite de métal offre une protection optimale à son porteur. En revanche, elle présente le très net inconvénient d'être très lourde et très encombrante pour son porteur. Mais celui-ci devient alors presque insensible à la plupart des dommages.

Liste des boucliers

Armures et Boucliers Boucli10

Boucliers individuels Le bouclier individuel est une bulle qui entoure intégralement son porteur, le protégeant contre les attaques à distance, mais pas contre les attaques de corps à corps qui traversent sans mal la bulle protectrice du bouclier (car l'assaillant se trouve déjà à l'intérieur de cette dernière, sinon simplement à sa limite).
Boucliers à main Les boucliers à main sont des boucliers similaires aux écus médiévaux, à la différence près qu'ils sont fait d’énergie. Ils se portent en main secondaire, avec une arme de corps à corps ou un pistolet laser en main directrice.
Champ de force à écran aigu Le champ de force à écran aigu est une protection très large, qui couvre 3 mètres devant son porteur et peut donc offrir son bonus d'esquive à un second personnage. Il est généralement manipulé à l'aide d'une télécommande en main non directrice, ce qui est particulièrement gênant pour son porteur qui doit constamment manipulé sa protection pour qu'elle l'accompagne dans ses mouvements et lui offre la meilleure protection possible. De ce fait, les soldats qui l'emploient le programment généralement pour qu'il leur offre une protection sur un point fixe, et laissent la télécommande à terre derrière le bouclier. Une fois laissé à terre, le champ de force ne se comporte plus comme un bouclier, mais comme un abri intégral (voire règle de combat).
Champ de force à écran large Comme le champ de force à écran aigu, mais offre une protection de 4,5 mètres de large. Une fois laissé à terre, le champ de force ne se comporte plus comme un bouclier, mais comme un abri intégral. De ce fait, le personnage situé sur la case centrale protégée par le champ de force ne peut être attaqué par ses ennemis qu'à condition d'être pris de flanc, ou à revers. Mais lui non plus ne peut attaquer aucune cible.

NB : Les champs de force ne sont pas des boucliers classiques ! Il faut le don "Maniement des Champs de force" pour pouvoir les manipuler.

Courage
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