The Art of War - Addendum

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The Art of War - Addendum

Message  Courage le Mar 25 Fév - 16:51

L'Art de la Guerre : Mobiliser des armées

Les Divisions


A la base de toutes vos armées se trouve une seule et même unité : la division, appelée aussi Légion dans les rangs de la République. Une division est une unité de grande taille, qui regroupe des bataillons issus d'une multitude d'armes différentes. Théoriquement autonome sur le champ de bataille, une division n'en reste pas moins spécialisée dans un certain modèle d'armement (infanterie, mécanisée, blindée, autoportée ...). Elles peuvent être déployée sur les lignes de front de vos campagnes, comme être engagée dans de plus petits affrontements, parfois décisif.

Quand vous créez une division, quelque soit sa composition, elle vous coûte 10 000 effectifs (et coûte donc 10 000 Crédits d'entretien).

Lorsque vous combattez sur une carte de combat, le MJ utilisera une série de symboles pour représenter vos troupes (il s'agit des mêmes symboles que ceux utilisés par l'OTAN sur ses cartes d'Etat Major. Aussi, les joueurs familiers de jeux tels que Darkest Hour, Arsenal of Democracy, Wargame European Escalation (Airland Battle ou Red Dragon), n'auront très probablement aucuns problèmes pour cerner qui est quoi. Pour les autres, la liste des divisions vous présentera également les symboles associés à ces dernières (si elle est pas belle la vie ?).

En revanche, ces symboles ne permettant pas de représenter vos effectifs, nous leur associerons également la symbolique traditionnelle de l'OTAN pour représenter la taille des forces engagées ... avec notre propre légende. Au dessus de vos symboles de troupes vous rencontrerez donc la symbolique suivante :
  • Pas de x : Une seule division se trouve sur cette pile d'unité.
  • X : Cinq divisions au moins combattent dans cette pile d'unité. De la sorte, elles s'appuient les unes les autres (surtout si elles sont complémentaires), et constituent en plus une force dont les effectifs atteignent la taille appréciable de 50 000 hommes ! Les forces de cette pile d'unité sont donc relativement menaçantes.
  • XX : Quinze divisions au moins combattent dans cette pîle d'unité. On pourrait penser qu'elles en seraient d'autant plus fortes. Cependant, cela signifie que 150 000 hommes sont regroupés à cet endroit. Ce qui pose de nombreux problèmes logistiques, d'organisation, et de maniabilité. Si le groupe ainsi constitué représente une force offensive non négligeable, la densité de forces concentrés en ce point fait que les Forces ennemies n'ont même pas besoin de réfléchir avant de tirer : ou qu'elles frappent, il y aura quelqu'un pour recevoir un laser. En conséquence, les dommages subis par une telle unité seront infiniment plus important que pour d'autres bataillons.
  • XXX : Cinquante divisions au moins combattent dans cette pîle d'unité. A ce stade, elles ne s'appuient plus : elles se gênent mutuellement. Non seulement les dégâts subis par une seule attaque seront énormes, mais en plus, les dégâts infligés par la riposte seront ridicules. En fait, on considère, à ce stade, que les divisions de ce groupe ne sont "pas prête" au combat. En clair, il y a beau y avoir 500 000 hommes dans cette ville, un groupe de cinq divisions arrivant plein nord pourra enfoncer les défenses, infliger des pertes effroyables, et repartir en ayant subit des dommages minimes.
Pour remporter une bataille, assurez-vous donc de ne pas trop superposer vos armées. N'engagez pas trop de forces d'un coup, gardez des réserves à l'arrière et déployez progressivement vos troupes pour contrôler le terrain.

Pour en savoir plus sur la manière dont vous utiliserez vos divisions lors d'une invasion planétaire, consultez le topic "invasion planétaire".



Les brigades

Il est possible - et même probable - que la liste des divisions proposée ne vous conviennent pas. Par exemple, vous êtes tout à fait d'accord pour créer des divisions d'infanterie. Mais plutôt que d'envoyer 10 000 péquins à la mort sans soutient d'artillerie, et sans soutien blindé, vous souhaitez lui procurer un appui de troupes plus lourdes. Dans ce cas, vous pouvez attacher des brigades à vos divisions (consultez la liste des Brigades). Ainsi, pour reprendre l'exemple de cette division d'infanterie, vous pouvez lui adjoindre une brigade d'artillerie (80 pièces d'artillerie), et une brigade de chars légers (80 blindés).

Quand vous adjoignez une brigade à une division, les effectifs de la brigade s'ajoutent aux effectifs de la divisions, mais en contrepartie, elle perd 10% de ses effectifs d'origine. Ainsi, dans notre exemple précédent, votre division d'infanterie passera de 10 000 fantassins à 8 000 Fantassins, 80 pièces d'artillerie, et 80 chars. Quand vous ajoutez une brigade à une division, son coût en effectif n'est pas modifié (elle restera toujours à 10 000 effectifs, donc 10 000 Crédits d'entretien). En revanche, son côut en Puissance Industrielle et en argent à la construction peut être sensiblement modifié.

Les brigades sont donc le propre d'armées fondées sur la qualité, non sur la masse. Si vous avez besoin de troupes en urgence, produisez des divisions en premier lieu, ajoutez leur des brigades ultérieurement.



Comptes de pertes

Lorsqu'une division combat, elle subit des pertes. Ça fait partie du délire, comme dirait l'autre. Cependant, pas question ici de nous fatiguer avec des comptes d'apothicaire (sauf en cas de batailles décisive). Les pertes sont comptées de manière abstraite par trois "adjectifs". Chacun des niveaux de pertes subit par une division sera indiqué, sur la carte, par un symbole placé sous le sigle de l'unité :
  • Aucun symbole : Effectif de la division complet.
  • P : Pertes légères (1 500 effectifs)
  • PP : Pertes moyennes (3 000 effectifs)
  • PPP : Pertes lourdes (5 000 effectifs)
  • D : Division décimée (7 500 effectifs)
Quand une division subit des pertes, il se produit deux choses : d'abord votre population (dans les stats) est réduite du nombre de pertes subies par la division (Si vous avez quatre divisions ayant subit de lourdes pertes, vous perdez 5 000 habitants) sauf si vous combattez avec des armées droïdes ou clones. Ensuite, vous devez éloigner votre division de la ligne de front. Si elle ne subit aucun engagement pendant deux tours, elle commencera à reconstituer ses effectifs, à raison d'un niveau de perte par tour (pour reconstituer une division décimée il faudra donc attendre six tours).



Pourquoi utiliser des divisions, et pas des troupes toutes seules ?

Si vous avez ouvert le fichier des stats, alors vous avez déjà compris. Certaines armées mobiliseront des centaines de millions d'hommes au combat. C'est notamment le cas de la CSI et de la République, dont les armées se chiffreront en millions. Dès lors, il est plus facile de compter 8 000 Divisions plutôt que 80 000 000 de soldats. Et puis, cela permet d'éviter des batailles ultra-bourrines dans lesquelles 40 millions de soldats se lancent contre 34 millions de clones. Engager 4 000 divisions dans une campagne à grande échelle, sur toute une planète, avec des objectifs multiples, et un RP de plusieurs semaines, est plus intéressant que de se contenter de regarder des rapports de pertes long comme un RP, à la manière d'un Ogame.

Le choix des divisions réduit la dimension des combats, donc facilite leur gestion, et vous permet ainsi de choisir le RP et la réflexion à un bourrinage en règle de votre adversaire. Bref, comme ça, le Wargame sert à quelque chose ...


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Re: The Art of War - Addendum

Message  Courage le Ven 28 Fév - 12:01

L'Art de la Guerre : Invasion Planétaire

Les invasions planétaires (ou batailles planétaires) sont légèrement différentes des batailles et invasions spatiales, définies dans les règles principales. Vous devez tout d'abord savoir que les invasions planétaires ne sont jouées que lorsque vous attaquez une planète du plateau de jeu. C'est à dire, lorsque vous attaquez une planète qui dispose d'un sous-forum. Dans tout les autres cas, l'ensemble de la campagne de conquête de la planète est effectuée par une "résolution rapide". Ceci étant naturellement dut au fait que l'on ne peut guère se permettre de jouer les milliers de batailles de la guerre des clones directement.

Une invasion planétaire commence toujours par une bataille "de débarquement". C'est à dire une bataille jouée directement, pendant laquelle l'armée des envahisseurs doit parvenir à poser le pied sur la planète et à y rester. Ensuite, se déroule la campagne planétaire proprement dite, avec ses multiples batailles décisives. Une invasion planétaire est ainsi considérée comme "terminée" dès que les forces attaquantes ont été repoussées, ou dès que les forces de défense ont été intégralement annihilée. La capture de bases militaires et d'objectifs stratégiques peut accélérer cet état de fait.

Débarquement

Les batailles de débarquement sont très certainement les plus difficiles pour les forces offensives, et les plus faciles pour les défenseurs. C'est là que la défense pourra rapidement donner le coût d'arrêt à une offensive ennemie si elle parvient à tenir ses positions. En effet, lors des débarquements, les forces assaillantes disposeront de beaucoup moins de forces armées que les défenseurs.

Lors d'une bataille de ce type, le MJ dispose une série de "sites de débarquement" sur la carte. Il s'agit d'espaces découverts suffisamment vastes pour que les transports de troupes de l'assaillant puissent se poser, et ainsi lancer des attaques. Contrôler ces sites de débarquement sera indispensable pour la défense comme pour l'attaque. En effet, chaque site de débarquement contrôlés permettra au camps qui le détient d'aligner une division supplémentaire simultanément sur la carte de bataille. Si par exemple vous contrôlez sept sites de débarquement, vous pouvez déployer sept divisions. Si l'une de ces division est détruite, vous pouvez à nouveau en déployer une de plus (temps que les réserves de votre armée disposent de ces divisions).

L'Assaillant contrôle forcément un minimum de 20% de ces sites de débarquement (avec un plancher de un site contrôlé). Le défenseur contrôle tout les autres. La bataille prend fin lorsque l'assaillant ou le défenseur ne contrôle plus aucun site de débarquement.

Renforts aériens : Les renforts aériens se comportent différemment selon que vous êtes en attaque ou en défense. Ainsi, en attaque, l'assaillant peut mobiliser des renforts aériens tant que sa flotte en orbite dispose de forces aériennes ou spatiales. Pour le défenseur, c'est différent. Le MJ positionnera, au début de la bataille une série de bases aériennes (Il s'agit, naturellement, également de sites de débarquement). Pour chaque bases aériennes sous son contrôle, le défenseur peut déployer une aile de chasseurs, d'intercepteurs, de bombardiers ou de transports de troupes. Mais s'il n'a plus aucune bases aériennes, le défenseur devra se battre en sachant que les cieux sont contre lui. Et croyez-en l'expérience d'un vieux général : laisser la suprématie aérienne à son adversaire est une très mauvaise idée.

Bombardements orbitaux : L'assaillant dispose, qui plus est, d'un avantage supplémentaire : l'utilisation de son artillerie orbitale pour faciliter la vie à ses forces au sol. Tout les deux tours, il peut utiliser sa flotte en orbite pour bombarder les forces ennemies sur la carte. Ces bombardements dévastateurs deviendront le cauchemar des défenseurs ...

Rappelez-vous que lors de ces batailles, vos divisions sont comptabilisées unités par unités. Ainsi, si vous avez déployer une division blindée comptant 800 chars lourds, on comptera 800 chars lourds, et non pas "une DB".



La campagne d'invasion

Après d'âpres combat, les forces d'invasion ont enfin put s'établir au sol. Elles contrôlent désormais une tête de pont et peuvent se lancer dans une campagne pour la conquête de la planète. Mais cette dernière risque fort d'être âpre et longue. En effet, elle peut durer plusieurs mois IRL. Il est donc préférable de ne pas fixer de trop grandes armées à la fois sur vos planètes et dans l'espace orbital de ces dernières. Deux cent ou trois cent divisions feront très bien le travail ... Inutile de mettre 80 Millions d'hommes là ou huit suffisent ...

Une planète se divise donc en plusieurs "théâtres d'opérations", délimités sur la carte. Contrôler un théatre d'opération n'a aucun impact sur l'issu des combats, mais vous permet de visualiser votre progression. Il existe en revanche plusieurs structures qui peuvent se trouver dans les théâtres d'opération. A partir de là, le théâtre d'opération indique la zone dans laquelle elle font effet. Elles sont de trois types :
  • Les structures civiles : Elles ne sont construites par aucun des deux camps, mais apportent des bonus substantiels à ceux qui parviennent à en prendre le contrôle. Ainsi, il s'agit des constructions suivantes :
    • Les spatioports : Il est indispensable de les contrôler pour l'assaillant. En effet, les spatioports lui permettront de débarquer plus de troupes et de renforts à la surface de la planète. Chaque spatioport qu'il contrôle permet ainsi à l'attaquant de combattre avec cinquante divisions supplémentaires. En outre, ils permettent de déplacer instantanément des troupes entre deux spatioports sous votre contrôle.
    • Les Aéroports : Il est également indispensable de les contrôler. En effet, un aéroport vous permet d'y stationner cinq ailes d'appareils de combat, afin de lancer des raids aériens sur l'ensemble du théâtre d'opération dans lequel vous vous trouver. Contrôler tout les aéroports d'un théâtre d'opération signifie donc que vous y aurez la supériorité aérienne totale ! Un atout indispensable à une progression aérienne rapide. Comme les astroports, il vous permettent également de déplacer des troupes instantanément entre deux aéroports sous votre contrôle.
    • Les Ports : Contrôler des grands ports vous permettra de consolider vos lignes de fronts, puisque c'est grâce à ces grands ports que vous pourrez traverser instantanément un théâtre d'opération naval. Ainsi, les ports vous permettent de déplacer instantanément des troupes de l'autre côté d'un océan.
  • Les structures militaires : Il s'agit d'installations militaires construites par le défenseur pour consolider les défenses de sa planète. Elles sont essentielles à son maintien sur cette dernière. Consultez la liste des installations militaires pour en savoir plus.
  • Les Structures de campagne : A chaque tour de campagne, les deux joueurs peuvent construire trois structures de campagne. Il s'agit de structures qui resteront actives tout le long de la campagne, puis disparaîtront ensuite. Elles procurent une série de bonus uniques.
Plusieurs choses restent à préciser avant de conclure ce paragraphe :
  • L'appui aérien : Vous aurez compris que l'appui aérien obéit à des règles particulières. Ainsi, vos forces aériennes ont besoin d'aéroports ou de bases aériennes pour pouvoir agir dans un espace précis. Elles y sont basées, et décollent depuis ces bases pour lancer des bombardements ou des raids d'interception contre les forces ennemies. Elles ne se déplacent donc pas. Pendant une bataille décisive, notez également que les renforts aériens que vous pouvez appeler sont conditionnés par la présence d'aéroports et de bases aériennes dans le théâtre d'opération ou se trouve la bataille. Les forces aériennes interviendront alors depuis ces théâtres d'opération en lançant des raids contre les forces ennemies. Notez que l'assaillant dispose, grâce à sa flotte orbitale, de la possibilité d'effectuer cinq raids aériens par tour sur toute la planète, indépendamment des théâtres d'opération.
  • Les Bombardements Orbitaux : Comme en bataille décisive, l'assaillant dispose de la possibilité d'utiliser la flotte stationnée en orbite pour effectuer des bombardements orbitaux à la surface de la planète. Il peut effectuer cela une fois par tour, et les bombardements orbitaux cibleront alors une pile d'unités pour lui infliger d'importants dégâts.



Bataille décisive





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