Le WarGame : Règles Générales

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Le WarGame : Règles Générales

Message  Fondateur le Jeu 23 Juin - 19:23

Jeu de Guerre :



Sur un forum ou tout les joueurs seront amenés à avoir une incidence forte sur l'Histoire, le Jeu de Guerre, WarGame ou WG ne pouvait être négligé. A la manière d'une partie de Star Wars Galactic Battlefront les joueurs ayant les capacités financières de lever des armées seront donc amenés à le faire et ce, très rapidement, pour défendre leurs intérêts. Ils construiront ainsi leurs bases autour de deux axes : la production de crédits, qui leur permettra de produire des unités militaires (voire système économique).

De la même manière, pour continuer sur la métaphore des jeux vidéos, les joueurs seront ensuite amenés à déplacer leurs flottes et armées dans la Galaxie à la manière d'une partie d'Empire at War par exemple (sur un forum appelé "Republic at War" cela se tient non ?). Et enfin, tout cela étant fait, les missions, les batailles et les actions des joueurs, même s'ils n'ont pas les moyens de lever une armée, auront des conséquences directes sur le WarGame. Ainsi, le Jeu de Guerre est-il, d'une certaine manière, le témoin de l'Histoire de Republic at War. Il permet de peser les actions de toute la communauté à travers la galaxie.

Pour vous expliquer un peu plus en détail le fonctionnement de ce système, nous étudierons d'abords la différence entre les planètes intégrées, et extérieures au WarGame, avant de regarder plus en détail les systèmes mis au point pour faire la Guerre : les Déplacements de Force, l'importance de la logistique, les conséquences de la capture d'une planète, et celles d'une bataille spatiale.

Distinction entre les planètes intégrées et extérieures au WarGame :

Planète intégrée : Un monde est dit intégré au WarGame lorsque les actions qui s'y déroulent ont une conséquences sur l'économie et sur l'Histoire.

Planète extérieure : Un monde est dit extérieur au WarGame lorsque les actions qui s'y déroulent n'ont qu'une conséquence sur l'Histoire. Ces mondes seront notamment utilisés lors des évents, ou des RPs entre joueurs (les mondes du WG peuvent naturellement également être utilisés dans ces buts). Ce qui s'y déroule n'a pas d'importances sur l'économie d'une planète, et ce qui s'y produit est sans conséquence sur la trame de la guerre. Ces mondes ne peuvent donc pas être utilisés dans le cadre d'une stratégie, quel qu'elle soit. Le seul moment ou ils échappent à toute ces règles se trouve être le moment ou ils sont incorporés à un event sur décision administrative (mais normalement, dans ce cas, l'event a aussi pour but d'intégrer le monde au WarGame).

Ajout de nouveaux mondes au WarGame : Le WarGame est naturellement fait pour s'étendre en fonction du nombre de joueurs sur le forum. Ainsi, l'Administration a-t-elle fixé un rythme d'augmentation de la taille du WarGame à six planètes par mois. Cela ne veut cependant pas dire que six planètes seront ajoutées tout les mois. Cependant, cela est possible. Ainsi, chaque ajout de planète se ferra selon l'équilibre suivant : deux planètes pro-République, deux planètes pro-CSI, une planète neutre, une planète criminelle. Cet équilibre ne peut être bouleversé, même si la République ou la CSI gagne la guerre (les injonctions de nouvelles planètes pourront alors servir à la prolonger si nous l'estimons trop courte). Le choix des nouveaux mondes se fait par les Admins sur suggestion (ou pas, certains mondes sont déjà prévus à l'ajout, quoi qu'il advienne) des joueurs.

Déplacement de Forces sur la Carte du WarGame :
"Le Pire ennemi d'un bon plan, c'est de rêver à un plan parfait" Karl Von Clausewitz

Mouvements de Troupe : Les mouvements de troupes sur la carte du WarGame sont soumis à des restrictions : il n'est possible de faire stationner une armée que sur une planète qui dispose d'une base permettant le stationnement d'une armée (il doit s'y trouver une base militaire). De la même manière, une base de stationnement pour une flotte est requise pour permettre à des vaisseaux d'y rester (il doit s'y trouver un dépôt de Carburant, de munitions, et des Docks de réparation). Lorsque des troupes se trouvent à l’extérieur de ces bases, il y a forcément un commandant PJ ou PNJ à leur tête, et cela se matérialise par un topic ou il se déroule un RP.

Patrouilles : Il est néanmoins possible de faire patrouiller des forces autour d'une base militaire, elles couvrent alors tout les mondes environnant sous la forme de petites escadres. Il y a alors une chance pour que la patrouille ne soit pas présente en orbite de la planète lorsque celle-ci est attaquée. Cependant, elle y arrivera quasiment immédiatement (un tours après le début de la bataille). Les effectifs de la flotte en renfort correspondent à une partie des effectifs placés "en patrouille" pas leur intégralité. Les autres arriveront avec les règles normales de déplacement. Les patrouilles ne peuvent être effectuées que dans les mondes voisins du monde ou se situe la base militaire.

Renforts : Une autre règle importante est liée au déplacement de troupes : lorsqu'un monde est attaqué, et qu'une bataille à débuté sur son orbite, les renforts qui doivent les ralliés mettront un temps égal à 3 tours pour chaque planètes sur leur route. Par exemple, l'envoi d'une flotte de Coruscant à Kuat est une manœuvre peu plausible car la flotte devra passer par Skako (sous contrôle séparatiste, ce qui ne lui épargnera probablement pas une bataille en plus !), Alderaan, et enfin atteindre Kuat. Soit 9 Tours de jeu. Il y a de fortes chances pour qu'au moment ou la flotte Coruscanti arrivera, les défenseurs de Kuat ne soit plus qu'un pâle souvenir.

En revanche, le déplacement d'une Flotte depuis Hypori pour défendre Géonosis représente seulement six tours. La bataille serra alors à son paroxysme et la flotte envoyée en renfort pourra encore faire pencher la balance en faveur des séparatistes.

Temps de déplacement : Vous l'aurez compris, le déplacement d'une planète à une autre demande trois tours dans le cas d'une bataille. Il est instantanée pour un déplacement de troupes hors combat. L'avantage du système qui vous oblige à placer un PNJ à la tête d'une flotte étant qu'il nous immunise contre les petits malins qui s'amuseraient à déplacer des flottes en fonction de mouvements de troupes ennemis sensés rester secrets. Cela s'appelle du Metagame. Travaillez donc plutôt vos services secrets et votre logistique. Ce serra plus intelligent, et moins risqué quand aux sanctions.

Conclusion : On le constate donc, disposer de bases relais nombreuses, et bien défendues, est important dans RaW, ce qui nous donne l'occasion d'aborder la question de la Logistique.

Logistique de Guerre :
"Le Nerf de la Guerre, c'est l'Argent. En quantité illimités !" Cicéron

En dépit de cette citation qui concernerait plutôt le département économique, nous allons surtout parler ici des bases militaires, et vous expliquer leur importance, et des hôpitaux et autres centres de réparation.

La logistique de guerre dans RaW c'est très simple : les Bases militaires coûtent très cher. Pour avoir seulement un emplacement sur une planète ou votre flotte peut s'arrêter et ravitailler, cela vous coûte la modique somme de 65 millions de crédits, soit plus que les revenus mensuels d'une planète très riche. Et encore, hormis la flotte et l'armée qui y stationne (pour peu que vous en ayez produit une !), cette base est totalement sans défense. A moins de ne faire que cela, vous ne vous en sortirez pas. Soyez-en sûr. Ainsi, les règles du jeux sont-elles conçues pour vous permettre de protéger de nombreux mondes avec un nombre restreint de bases. Bien les placer est donc indispensable. Vous constaterez en outre que les events vont modifier votre perception de la carte de la galaxie, de même que l'accroissement de la taille du WarGame. Cela vous oblige à garder des réserves monétaires, pour pouvoir contrôler rapidement de nouvelles bases.

De même, les centres de réparation, et les hôpitaux, sont autant de points névralgiques à contrôler, car ils permettent à votre ennemi de sauver une grande partie de ses pertes en combat.

C'est ce que l'on appelle la logistique.

Capture d'une planète :
"Si tu ne ruines pas une ville libre que tu as conquis, c'est elle qui te mènera à ta ruine" Machiavel

Lorsqu'une planète n'a plus aucune armée sur son sol, et que toute les bases sur son sol ont été capturées (l'ennemi aura tendance à construire des Bastions pour vous obliger à livrer plusieurs batailles sur une planète), elles tombent entre vos mains. Les structures détruites peuvent être reconstruite pour 70% de leur prix.


Mais attention à la résistance populaire ! Le peuple ne vous acceptera pas comme son ami, et construire une base pour accueillir une garnison d'infanterie (celles-ci ne coûtent que 5 millions), et mettre en place des mesures répressives qui éviteront un soulèvement est toujours une bonne idée. C'est le sens de la phrase citée plus haut.

Batailles :
Un bon général sait reconnaitre un combat lorsqu'il est perdu d'avance. Sun Tzu

Préparation : Lorsqu'une bataille est déclenchée, l'attaquant lance un post RP pour décrire son arrivée en orbite de la planète ou devant l'armée ennemie qui s'apprête à l'attaquer. Aussitôt, le MJ répond, (le défenseur attend), et propose une carte de la bataille avec l'ensemble des éléments stratégiques et les zones de déploiement de chaque camps. Ensuite, chaque camp place ses propres troupes en fonction de la carte de bataille et le MJ déclenche le début de la bataille.

Tours : Dans le cadre des batailles, le jeu est soumis à une série de tours : ainsi, l'attaquant et le défenseur postent chacun leur tour, puis le MJ donne les résultats, mettant fin au tour. Il détermine alors les changements d'initiative.

Initiative : L'Initiative sert juste à définir qui peut être le premier à poster. C'est généralement celui qui a l'avantage qui peut le faire. Beaucoup de joueurs ont tendance à considérer que poster le premier est une mauvaise idée. Qu'ils n'oublient pas les mots du Général Patton "Ils ne savent pas ou nous allons frapper". Ainsi, le MJ donnera généralement l'avantage à l'attaquant, sauf dans le cas ou la défense attendrait de pied ferme l'attaquant.

L'initiative change ensuite à chaque tour en fonction des évolutions du combat.

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