Inventaires Généraux - Forces d'Infanterie

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Inventaires Généraux - Forces d'Infanterie

Message  Fondateur le Sam 25 Juin - 17:56

Forces d'Infanterie (Inventaires Généraux) :

Notez que les Forces d'Infanterie sont toujours achetées par sections, et non pas à l'Unité.

Hommes de Main et Portes Flingues
Effectif : 20
Armement : Pistolets Lasers et Fusils Lasers variables, 1 Arme Lourde dans la section.
Protection : Très Faible
Entrainement : Quasiment Nul
Équipements Additionnels : Aucuns
Coût à la Formation : 1000 Crédits
Coût d'entretien : 50 Crédits
La plupart des pirates et des criminels de la Galaxie, sauf peut-être les Hutts et le Soleil Noir, ne recherchent pas une Force Armée dont la puissance de feu, le degré de savoir faire tactique, ou les moyens militaires sont mirobolants. L'objectifs de ces hommes et femmes est simplement de porter une arme, de savoir à peu prêt s'en servir et d'avoir l'air suffisamment impressionnant pour pouvoir se livrer à des activités rentables, comme le racket de civils ou de vaisseaux commerciaux. Rare sont ceux qui se tirent d'un accrochage avec les Forces de l'Ordre victorieux.

Miliciens et Forces de Police
Effectif : 12
Armement : 7 Troupes d'Assaut (Fusils lasers), 1 Officier, 1 Sniper, 1 Médecin, 1 Soldat Antichar, et 1 Support.
Protection : Faible
Entrainement : Faible
Équipements Additionnels : Aucuns
Coût à la Formation : 2400 Crédits
Coût d'entretien : 120 Crédits
Ces miliciens ont reçu un entrainement suffisant pour pouvoir mener une résistance efficace contre une Armée professionnelle relativement bien entrainée et équipée, et savoir mener l'offensive contre un soulèvement populaire. Ils sont souvent bien équipés mais généralement pas aussi bien que l'Armée Régulière. En aucun cas, ils ne sauraient la remplacer en temps de guerre qui plus est.

Armée Régulière
Effectif : 12
Armement : 7 Troupes d'Assaut (Fusils lasers), 1 Officier, 1 Sniper, 1 Médecin, 1 Soldat Antichar, et 1 Support.
Protection : Correcte
Entrainement : Bon
Équipements Additionnels : Matériels de Démolition, Communications longue distance, Dispositif de Désignation Laser
Coût à la Formation : 9600 Crédits
Coût d'entretien : 480 Crédits
L'Armée Régulière, Professionnelle et bien entrainée est de loin ce que l'on trouve de manière régulière sur tout les mondes de la Galaxie. Ces Hommes et Femmes se sont engagés pour se battre et sont généralement encadrés par des officiers compétents et efficaces. Disciplinés, dotés d'un fort sens du devoir, loyaux et souvent très motivés, l'Armée Régulière a un niveau que l'on ne saurait comparer avec des miliciens ou des Civils Armés.

Rangers Antariens (Ordre Jedi Uniquement)
Effectif : 3
Armement : 3 Commandos Polyvalents
Protection : Légère
Entrainement : Entrainement d’Élite
Équipements Additionnels : Matériel variable selon la mission, extrèmement polyvalent.
Coût à la Formation : 7500 Crédits
Coût d'entretien : 375 Crédits
Ces troupes d'élites travaillant aux côtés de l'Ordre Jedi sont un Corps Para-Militaire d'Admirateurs de ce dernier et combattant jusqu'au bout pour le compte de l'Ordre. Bien que non réceptifs à la Force, ces combattants d'exception se sont fait défenseurs de la même cause que l'Ordre Jedi. Ils fonctionnent par petites unités de trois combattants qui accompagnent généralement les Jedis en mission. Bien que non officiellement reconnus par le Conseil des Jedis, de nombreux jedis ont parfois recours à l'aide de Rangers Antariens. Ils traitent alors généralement avec ceux avec lesquels ils s'entendent bien. Cette relation pouvant parfois aller jusqu'à ressembler à celle qu'un Maitre entretient avec son Padawan. Les Rangers Antariens ont ainsi bien plus de liens avec l'Ordre Jedi que ne veut l'admettre le Conseil. Des liens qui vont parfois jusqu'au Mariage et ... aux enfants.

Guerriers Wookies
Effectif : 8
Armement : 8 Soldats Lourds avec Arbalètes Wookies, grenades, explosifs et autres armes lourdes
Protection : Légère
Entrainement : Entrainement d’Élite
Équipements Additionnels : Equipements de Slicers
Coût à la Formation : 9600 Crédits
Coût d'entretien : 480 Crédits
Ces féroces guerriers sans peur, originaires de la planète Kashyyyk sont réputés dans toute la galaxie pour leurs techniques de combat très spéciales ... Ils travailleront pour le compte de la République exclusivement.

Soldats Clones Phase 1
Effectif : 12
Armement : 7 Troupes d'Assaut (Fusils lasers), 1 Officier, 1 Sniper, 1 Médecin, 1 Soldat Antichar, et 1 Support.
Protection : Moyenne
Entrainement : Excellent
Équipements Additionnels : Matériels de Démolition, Communications longue distance, Dispositif de Désignation Laser
Coût à la Formation : 12 000 Crédits
Coût d'entretien : 600 Crédits
Les Soldats hors-pairs de l'Armée Clone, formée sur Kamino par les Mandaloriens sont incontestablement la meilleure armée de la Galaxie. Bien équipés, excellemment bien commandés et suréquipés, leur force réside dans la qualité et non dans la quantité. Ils sont invariablement prêt à en découdre avec tout ce qui s'assimile à un tas de ferraille.

Soldats Clones Phase 2 (Indisponibles pour le moment
Effectif : 12
Armement : 7 Troupes d'Assaut (Fusils lasers), 1 Officier, 1 Sniper, 1 Médecin, 1 Soldat Antichar, et 1 Support.
Protection : Bonne
Entrainement : Excellent
Équipements Additionnels : Matériels de Démolition, Communications longue distance, Dispositif de Désignation Laser
Coût à la Formation : 13 200 Crédits
Coût d'entretien : 660 Crédits
Les Soldats hors-pairs de l'Armée Clone, formée sur Kamino par les Mandaloriens sont incontestablement la meilleure armée de la Galaxie. Bien équipés, excellemment bien commandés et suréquipés, leur force réside dans la qualité et non dans la quantité. Ils sont invariablement prêt à en découdre avec tout ce qui s'assimile à un tas de ferraille. Dotés de ces nouvelles armures, plus légères et plus solides, ils sont d'autant plus redoutables.

Commandos Clones
Effectif : 4
Armement : 4 Clones Commandos Polyvalents
Protection : Bonne
Entrainement : Excellent
Équipements Additionnels : Variable selon la mission
Coût à la Formation : 6 000 Crédits
Coût d'entretien : 300 Crédits
La Crème de la crème de l'Armée Clone a l'opportunité de rejoindre ces sections de soldats spéciales, mieux entrainées encore que la moyenne. Très biens équipés, ils sont formés pour effectuer des missions loin derrière les lignes ennemies.

ARC-Troopers
Effectif : 3
Armement : 3 Clones Commandos Polyvalents
Protection : Bonne
Entrainement : Excellent
Équipements Additionnels : Variable selon la mission
Coût à la Formation : 6 000 Crédits
Coût d'entretien : 300 Crédits
Ces Commandos polyvalents n'ont pas reçus le même conditionnement que le reste de l'armée. Mieux préparées à affronter des situations et des adversaires inédits, ils sont également très indépendants d'esprit et très résistants mentalement. Ce qui fait d'eux, est de loin, l'élite de l'armée clone. La première génération de ces soldats, entrainée par Jango Fett lui-même est aussi la plus redoutable ...

Guerriers Mandaloriens
Effectif : 3
Armement : 3 Guerriers Mandaloriens lourdement armés
Protection : Excellente
Entrainement : Entrainement d'Elite
Équipements Additionnels : Variable selon la mission
Coût à la Formation : 9 000 Crédits
Coût d'entretien : 450 Crédits
Excellents combattants et Mercenaires réputés à travers toute la galaxie pour leur haut niveau de pragmatisme, les Mandaloriens sont les meilleurs guerriers que la Galaxie puisse compter. Sauf que tous n'ont pas décidé de poursuivre dans cette voie. Divisés en trois factions, l'ancien peuple des Mandaloriens a surtout changé de Mentalité. Ainsi, la première d'entre elles (et la plus nombreuse), les Nouveaux Mandaloriens, sont des Pacifistes, qui ne manient les armes qu'en cas d’extrême urgence. Les deux autres, les Vrais Mandaloriens et la Death Watch sont de fiers combattants qui ne sont pas disposés à rendre leurs armures. Mais si les premiers sont des mercenaires honorables, se vendant au plus offrant, les seconds ne veulent que rendre à leur peuple leur stature de guerriers redoutables. Les Mandaloriens se battront pour ceux qui les payent le mieux, ou pour leur propre faction.

Guerriers Géonosiens
Effectif : 20
Armement : 20 Guerriers Géonosiens armés de Piques de Force et de canons soniques
Protection : Aucune
Entrainement : Bon
Équipements Additionnels : Variable selon la mission
Coût à la Formation : 8 000 Crédits
Coût d'entretien : 400 Crédits
Les Drones Géonosiens sont fidèles à la CSI et se fondent d'abord sur leur nombre et leur vitesse pour écraser un adversaire. Redoutable grâce à leur capacité à voler, ils ont pour habitude de submerger leurs adversaires sous une véritable marrée de combattants, et ce jusqu'à avoir remporter la Victoire Finale.


Dernière édition par Fondateur le Jeu 30 Juin - 12:36, édité 1 fois
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Re: Inventaires Généraux - Forces d'Infanterie

Message  Fondateur le Jeu 30 Juin - 2:43

Mercenaires :

Parfois, l'Etat n'a pas les moyens de lever une armée digne de ce nom. Parfois, encore, les Seigneurs du crime se rendent compte qu'une bande de gros bras ne suffit plus à réaliser leurs basses œuvres. Enfin, il arrive également que des opérations délicates, souvent illégales ou mal vues, ne peuvent être effectuées par les Forces de l'Armée Régulière. Dans tout ces cas, il y a les mercenaires. Livrer une guerre correcte serait souvent impossible sans ces hommes et femmes dont la seule motivation s'avère être l’appât du gain. Même s'ils ne sont pas toujours très fidèles, les Mercenaires ont généralement l'avantage de ne pas poser de questions. Tant qu'ils sont payés, ils exécutent.

Mercenaires (Génériques)
Effectif : 12
Armement : 7 Troupes d'Assaut (Fusils lasers), 1 Officier, 1 Sniper, 1 Médecin, 1 Soldat Antichar, et 1 Support.
Protection : Correcte
Entrainement : Bon
Équipements Additionnels : Matériels de Démolition, Communications longue distance, Dispositif de Désignation Laser
Coût à la Formation : Aucun
Coût d'entretien : 960 Crédits
Destinés à constituer le gros d'une troupe, ces hommes et femmes remplacent aisément le rôle des combattants du rang. Il faut néanmoins tenir compte de plusieurs différences à leur sujet : beaucoup moins disciplinés que la moyenne des soldats, ils sont d'abord motivés par le gain, et l'obtention de richesses. Ainsi, le sens du Devoir n'est pas vraiment une de leurs valeurs clefs. Et ils ont tendance à battre en retraite facilement si un objectif s'avère un peu trop difficile à remplir. De la même manière, ils ignorent généralement le sens du mot "Discipline", et n'hésitent pas à s'en prendre à des civils pour s'enrichir.

Mercenaires Zabraks
Effectif : 4
Armement : 4 Mercenaires Commandos Polyvalents
Protection : Correcte
Entrainement : Excellent
Équipements Additionnels : Matériels de Démolition, Communications longue distance, Dispositif de Désignation Laser
Coût à la Formation : Aucun
Coût d'entretien : 600 Crédits
Habitués à travailler en petits groupes, sur des missions souvent délicates, et dotés d'une condition physique un peu supérieure à la moyenne, les Zabraks font d'excellents commandos, en dépit du fait que l'on trouve chez eux toute sorte individus. Ainsi, certains se feront un plaisir de massacrer tout ce qu'ils rencontreront, pour la seule excitation de la bataille, d'autres préféreront se montrer honorables, et obéir à vos injonctions au doigt et à l’œil, sans jamais vous trahir jusqu'à la fin du contrat (L'ennui (ou l'avantage), c'est que ceux-là se prennent aussi pour de preux chevaliers parfois).

Mercenaires Gamoréens
Effectif : 6
Armement : 6 Combattants armés de Vibrohaches
Protection : Bonne
Entrainement : Mauvais
Équipements Additionnels : Aucuns
Coût à la Formation : Aucun
Coût d'entretien : 600 Crédits
Ces Grosses brutes auxquelles il ne faut surtout pas demandé de trop réfléchir sont idéales pour éliminer un adversaire nombreux, mais mal entrainées. Résistants, grands, gros, et impressionnants, les Gamoréens sont là uniquement pour le plaisir de faire peur et de taper. L'argent, c'est bonus. Sinon, ils aiment faire des morts.

Esclaves Klatoiniens
Effectif : 20
Armement : 20 Combattants armés d'armes de corps à corps et de pistolets blaster divers
Protection : Mauvaise
Entrainement : Mauvais
Équipements Additionnels : Aucuns
Coût à la Formation : Aucun
Coût d'entretien : 300 Crédits
Quand vous employez des Klatoiniens, vous payez un esclavagiste, qui met à votre disposition un bataillon d'esclaves à votre service. L'Esclavagiste ne partant pas au combat, vous obtenez une unité qui vous obéit au doigt et à l'oeil, sauf quand leur vie est un peu trop menacée. Les Klatoiniens craignent en effet surtout la punition qu'ils pourraient subir s'ils ne donnaient pas entière satisfaction à leurs maitres. Mais dans certains cas, la punition est préférable à la mort.

Esclaves Nikto
Effectif : 12
Armement : 12 Combattants armés d'armes à distances variées
Protection : Bonne
Entrainement : Bonne
Équipements Additionnels : Aucuns
Coût à la Formation : Aucun
Coût d'entretien : 600 Crédits
Les Nikto sont un peu comme les Klatoiniens. A ceci prêt qu'ils sont un peu mieux entrainés, équipés et préparés, et souvent un peu moins craintifs. Ils combattent principalement à distance à l'aide de fusils lasers et d'autres armes légères.

Esclavagistes Trandoshans
Effectif : 6
Armement : 6 Combattants Polyvalents
Protection : Bonne
Entrainement : Bonne
Équipements Additionnels : Varie selon les missions
Coût à la Formation : Aucun
Coût d'entretien : 1200 Crédits
Les Trandoshans ... Qui n'a jamais entendu parler de ces redoutables esclavagistes et marchands ? Cruels guerriers persécutant les Wookies ? Les Trandoshans sont d'un naturel sadique, et préfèrent naturellement torturer leurs victimes, ou jouer avec elles avant de les éxécuter. Néanmoins, ce sont également de redoutables guerriers, et ils aiment affronter les défis lorsqu'ils se présentent. Les Mercenaires Trandoshans sont ainsi les plus dangereux adversaires qu'il vous soit possible d'affronter, et sans doute les meilleurs troupes que vous puissiez compter dans vos rangs. Ils n'ont qu'un défaut : ils préfèrent faire des prisonniers (et ils veulent les garder). Ca leur permet de les revendre ensuite ...

Weequays
Effectif : 8
Armement : 8 Combattants Polyvalents
Protection : Moyenne
Entrainement : Moyen
Équipements Additionnels : Varie selon les missions
Coût à la Formation : Aucun
Coût d'entretien : 240 Crédits
Les Weequays s'illustrent tout particulièrement par leur saine aptitude à se tirer de tout les coups tordus à travers leur intelligence et leur sens de la ruse. Ils savent se battre, mais préfèrent d'abord exploiter une situation à leur avantage. Moins conditionnés pour le combat en temps que tel, les Weequays préfèrent faire partie d'un plan bien ficelé qui leur permettra d'exploiter une situation tranquillement pour faire leur beurre.

Mercenaires Echanis
Effectif : 12
Armement : 12 Combattants Légers Polyvalents
Protection : Légère
Entrainement : Excellent
Équipements Additionnels : Varie selon les missions
Coût à la Formation : Aucun
Coût d'entretien : 1800 Crédits
Les Echanis sont probablement les Mercenaires pour lesquels l'éthique et l'Honneur est la plus importante, ce qui en fait des combattants appréciés : ils ne cassent jamais un contrat. Même si on leur offre plus en face, et se montrent toujours prêts à remplir ce dernier jusqu'au bout, au prix de leur vie s'il le faut.

Assassins Anzats
Effectif : 3
Armement : 3 Assassins
Protection : Légère
Entrainement : Excellent
Équipements Additionnels : Varie selon les missions
Coût à la Formation : Aucun
Coût d'entretien : 900 Crédits
Les Anzats sont probablement les plus terrifiants de tout les Assassins. Ils prennent leurs missions pour l'argent, certes, mais cherchent avant tout une chose bien particulière chez leurs proies : la Soupe, fluide vital dont ils se nourrissent en contrôlant l'esprit de leurs proies pour qu'elles leurs obéissent. Du reste, ce peuple a perfectionner ses techniques d'assassinat au fil des années, au point qu'il est devenu un expert imbattable en la matière. Donnez un nom, et la cible est morte.
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