Star Wars - Republic At War - La Guerre des Clones
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Armes standards et spéciales

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Armes standards et spéciales Empty Armes standards et spéciales

Message  Courage Mer 15 Juil - 13:24

Liste des armures et Boucliers

Ce topic réunit l'ensemble des armes disponibles aux joueurs dans le jeu, et permet également de disposer d'une référence pour la conception d'autres équipements de combat, ou la création d'armes correspondant d'avantage à l'univers de Star Wars par les MDs (par exemple un "Fusil Blaster E-11" au lieu d'un simple "Fusil d'Assaut [Qualité Militaire]". Elle comprend plusieurs données :

  • Indicateur de qualité : Certaines armes sont accompagnées d'un indicateur de qualité (Mauvaise qualité, qualité médiocre, qualité professionnelle, qualité militaire). Elles permettent de classer les armes en différentes catégories.

    • Ainsi, les armes de mauvaise qualité correspondent généralement à des équipements de catégorie militaire obsolètes depuis trente ou quarante ans. Elles restent létales et dangereuses, et se rencontrent généralement le plus souvent entre les mains d'assassins, de criminels et de meurtriers des bas-fonds de la galaxie. La plupart des guérillas en sont généralement équipées car ces armes légères sont très faciles à trouver et à ramasser.
    • Les armes de qualité standard correspondent généralement à l'équipement en usage actuellement, et sont donc globalement plutôt efficaces. Elles servent principalement dans les armées régulières de la galaxie, ou au sein des forces droïdes de l'armée séparatiste.
    • Les armes de Qualité Professionnelle sont des armes de combat un peu plus avancées et globalement plutôt efficaces. Elles servent essentiellement au sein de l'armée clone, ou au sein des armées les plus avancées technologiquement dans les oecuménopoles du noyau.
    • Les armes de Qualité Militaire n'ont pas encore été inventées. Bien qu'elles figurent dans cette liste pour vous donner une idée de leur puissance, il s'agit par exemple des carabines blaster EE-5, des fusils blaster E-11 ou encore des pistolets blasters DL-44, qui seront notamment massivement en usage pendant la guerre civile.


  • Prix : Ce prix est un indicateur utilisé lors de la constitution de votre équipement au début de l'aventure. Il est toutefois parfaitement possible que les prix soient extrêmement différents ailleurs dans votre aventure, car ils dépendent de l'offre et de la demande !
  • Dégâts (P) et Dégâts (M) : Il s'agit des dommages infligés par votre arme selon qu'elle soit de taille petite (P) et donc adaptée à de petites créatures, comme par exemple les Nosauriens, ou moyenne (M) et donc adaptées à des créatures de taille humaine. Consultez un MJ pour avoir une idée des dégâts de ces armes pour les créatures de taille Minuscule, Très Petite, Grande, Très Grande, Colossales ou Gigantesques.
  • Bonus de critique : Il s'agit d'un bonus qui s'applique à votre index de critique lorsque vous utilisez cette arme.
  • Facteur de Portée : Il s'agit d'un indicatif de la portée maximale de votre arme. Pour les armes de jet ou de lancer, il est égal à cinq fois ce facteur de portée. Pour les autres armes à distance, il est égale à 10 fois ce facteur de portée. En revanche, à chaque fois que vous tentez d'atteindre une cible distante d'un facteur de portée supplémentaire, un malus de 10% s'applique à votre jet de dé de précision, et les dommages bonus infligés par votre facteur de précision sont également réduits de 10% (jusqu'à un malus de 90% donc pour le 10eme facteur de portée). Seules les cibles situées dans le premier facteur de portée ne sont affublées d'aucuns malus.
  • Risque d'échec des pouvoirs : Lorsqu'un jedi porte une armure, il y a un risque plus ou moins important, selon l'équipement, que son pouvoir échoue et qu'il ne parvienne pas à le lancer, et que le pouvoir échoue, car son armure le gêne dans les manipulations et la concentration qui lui est requise pour agir. Pour avoir une puissance optimale en combat, un Jedi ne doit pas porter d'armure, ou alors une armure légère.
  • Type : Indique le type de dégâts infligés par cette arme. Les dégâts peuvent avoir les effets suivants :

    • Contondants : L'utilisation d'une arme infligeant des dégâts contondants vous permet deux actions spéciales :

      • Assommer : Vous pouvez essayer de détourner l'usage de votre arme pour l'utiliser afin de tenter d’assommer votre adversaire. Dans ce cas, elle n'infligera que la moitié de ses dommages initiaux.
      • Détruire : Vous pouvez essayer d'utiliser vos armes contondante pour tenter de détruire un équipement de votre adversaire, en lui assénant un coup violent. Dans ce cas, votre arme n'inflige que le quart des dégâts qu'elle devrait infliger normalement lorsque vous touchez votre adversaire. De plus un test de force opposé vous permet de tenter d'endommager ou de détruire l'équipement ennemi. Un équipement endommagé ne fonctionne plus qu'à la moitié de sa capacité d'origine. Un équipement détruit ne fonctionne plus du tout, et peut être abandonné, car il ne pourra pas être réparé sans test d'ingénierie ou d'artisanat. De base, une attaque de destruction endommage l'objet ciblé, sauf si vous effectuez une réussite critique à votre test de force opposé, qui le détruira donc. Sinon, une deuxième attaque pourra le détruire.


    • Perforants : Les armes perforantes ont pour principale caractéristique d'infliger des dégâts de pénétration : à chaque fois que vous parvenez à infliger des dommages à votre adversaire, vous ignorez 10% de sa valeur d'armure.
    • Tranchants : Les armes tranchantes ont pour effet de permettre l'utilisation d'une attaque de saignement. Si vous sacrifiez un malus de 10% à votre jet d'expertise, vous pouvez tenter de faire saigner votre cible. Si vous la touchez et qu'elle ne parvient pas à esquiver le coup, vous lui infligez une blessure qui saigne abondamment, causant 1d12 dégâts supplémentaires par rounds.
    • Manuel : Les armes manuelles fonctionnent avec l'obligation de les réarmer après chaque tirs. Si elles ont un chargeur, il faut donc enclenché un loquet pour engager une nouvelle douille dans le canon de l'arme. Ce qui vous coûte une action simple. Sinon, il faut la recharger par une action complexe (en règle générale).
    • Semi-Auto : Les armes semi-automatique peuvent tirer une balle à chaque coup et ne nécessitent pas d'action pour être réarmées. Mais une fois leur chargeur vide, il faut toujours la recharger, ce qui vous coûte une action complexe.
    • Automatique : Les armes automatique ont pour principal atout de pouvoir tirer des rafales en continu, ce qui vous permet d'attaquer deux fois en une seule action simple. Une fois leur chargeur vide, il faut toujours la recharger, ce qui vous coûte une action complexe.



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