Star Wars - Republic At War - La Guerre des Clones
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III. Votre personnage

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III. Votre personnage Empty III. Votre personnage

Message  Fondateur Lun 27 Jan - 20:18


Caractéristiques de personnage

Caractéristiques générales


Elles correspondent à des éléments purement physiques du personnage. Bien qu’il soit possible de les améliorer au travers d’un entrainement intense, elles restent des limites physiologiques et ne s’améliorent donc que lentement. Un personnage peut améliorer une de ses caractéristiques de 1 point tous les 5 niveaux (aux niveaux 5, 10, 15, 20, etc …).

La moyenne d’un être humain, en matière de caractéristique se trouve à 5. Une valeur de 4 indique généralement un handicap sévère, tandis qu’une valeur de 7 à 8 est une valeur extraordinaire. Au-delà de 9, il s’agit d’une caractéristique surhumaine.

Au niveau 1, à la création de votre personnage, le MJ effectuera une série de jets de dés et vous transmettra les neufs valeurs de vos caractéristiques. A vous de les placer ensuite dans les domaines qui vous conviennent. N'oubliez cependant pas que ces valeurs sont des valeurs "de base" aussi, si vous jouez autre chose qu'un humain ou un Prothéen, il est fort probable que vous subissiez encore certaines modifications de caractéristiques (Consultez les races jouables pour en savoir plus).
Force

Elle est utilisée pour définir les chances de toucher une cible, pour accroître les dégâts au corps à corps, pour définir le poids maximal transportable (10 kg par points de force), comme bonus additionnel pour certaines compétences. Cette caractéristique est indispensable pour tous les personnages souhaitant se spécialiser dans le combat au corps à corps. Elle est utile à tous les personnages combattant en première ligne (pour pouvoir porter des armures lourdes). Elle peut être négligée pour les personnages souhaitant se fonder sur leurs compétences, l’effet de surprise, ou les relations sociales.


Dextérité

La dextérité entre en ligne de compte pour toutes vos actions d’attaque à distance. Elle accroît également les dégâts de ces attaques à distance, vous permet d’esquiver les attaques ennemies, et correspond également à un bonus additionnel pour certaines compétences. Cette caractéristique est indispensable pour tous les personnages combattant à distance. Elle est utile pour tous les personnages souhaitant se fonder sur un grand nombre de compétence. Elle peut être négligée pour tous les personnages combattant en armure lourde ou souhaitant se fonder sur les relations sociales.


Constitution

La constitution symbolise votre résistance physique. Elle entre en ligne de compte pour le calcul d’un certain nombre de compétences bien sûr, mais sert également à résister à une attaque mortelle. Ainsi, si vous subissez une attaque vous infligeant 50 points de dégâts, ou si une attaque spéciale de personnage stipule qu’elle est une « attaque mortelle », vous devrez réussir un jet de constitution pour ne pas mourir sur le coup (et vous subirez alors des dégâts normaux). Enfin, la constitution permet de définir vos points de vie, qui sont égaux à trois fois sa valeur au niveau 1 et augmentent ensuite de deux fois sa valeur à chaque niveau supplémentaires.


Mémoire

La mémoire correspond aux capacités de mémorisation de votre personnage. Elle est utile à tous points de vue car elle définit votre nombre maximal de compétences (deux fois sa valeur), mais aussi le degré de maîtrise maximale de ces dernières (quatre fois sa valeur). Une mémoire de 4 au minimum est donc essentielle à toutes les classes de personnage, ou presque. Enfin, la mémoire définit également le nombre de plans d’objets que vous pouvez apprendre à construire en tant qu’ingénieur par exemple (trois fois sa valeur) mais également leur niveau (une fois sa valeur).


Analyse

L’analyse correspond à la vitesse et à la quantité d’informations que votre personnage peut percevoir et traiter en situation de combat et en dehors d’une situation de combat. Elle définit donc à la fois ses capacités de réflexions logiques et la conscience de son environnement. Plus la valeur d’analyse d’un personnage est élevée, plus il sera difficile à berner ou à prendre au dépourvu. Mais il disposera également d’un intéressant bonus de chances de coups critiques égal à la moitié de sa valeur d’analyse. Cette caractéristique entre en ligne de compte dans le calcul de nombreuses compétences.


Ruse

La ruse symbolise la patience, mais également la duplicité et la fourberie d’un personnage, et sa capacité à se tirer de la plupart des situations de combat les plus difficiles. Il s’agit d’une caractéristique d’évasion et d’embuscade plus que d’une caractéristique de combat réel. Elle entre en ligne de compte dans le calcul de nombreuses compétences mais procure aussi un bonus aux chances de coûts critique égal à une fois sa valeur.


Volonté

La volonté entre en ligne de compte comme une compétence passive, qui affuble les personnages qui tenteraient de manipuler le joueur de malus égaux à sa valeur de volonté. Ainsi, lorsqu’un adversaire cherche par exemple à vous bluffer, à vous manipuler, ou à vous faire agir d’une manière qui serait contraire à vos intérêts, son jet de dés est affublé d’un malus égal à votre valeur de volonté multipliée par cinq. Elle devient néanmoins extrêmement utile pour les personnages qui souhaitent utiliser la biotique car elle entre en ligne de compte dans le calcul de la réussite de vos attaques biotiques.


Intelligence

L’intelligence ne signifie pas que votre personnage est « intelligent » (parce que cela n’a aucun sens. On peut avoir plusieurs formes d’intelligence). Il s’agit plutôt de l’étendue de ses savoirs, et de la vitesse à laquelle il apprend de nouvelles choses. A chaque niveau gagné, votre personnage gagne un nombre de points de compétence égal à la moitié de sa valeur d'intelligence. Au niveau 1, vous disposez d'un nombre de points de compétences égal au double de votre intelligence.


Charisme

Le charisme est une compétence qui définit aussi bien l’apparence physique que l’aisance avec lequel votre personnage s’exprime et le vocabulaire qu’il emploie. Cette compétence entre en ligne de compte dans l’utilisation de quasiment toutes les compétences sociales.



Compétences


Les compétences sont les statistiques les plus utiles d’un personnage, il s’agit d’éléments dont la maîtrise est rendue plus aisée par un entrainement ou une formation durable. A chaque niveau qu’il passe, un personnage gagne un nombre de points de compétences égal à la moitié de sa valeur d'intelligence. Les compétences sont les éléments qui permettent de spécialiser vos personnages. Le degré de maîtrise maximal de vos compétences, ainsi que le nombre de compétences que vous pouvez apprendre est conditionné par votre caractéristique de mémoire.
Utilisation d'une compétence

Lorsqu'un MJ considère qu'une de vos actions exige un jet de dés, il peut se trouver confronter à trois cas :
  • Cas 1 : L'action demande l'utilisation d'une compétence que vous maîtrisez.
  • Cas 2 : L'action demande l'utilisation d'une compétence innée que vous ne maîtrisez pas.
  • Cas 3 : L'action demande l'utilisation d'une compétence d'apprentissage que vous ne maîtrisez pas.
Dans le premier cas, le MJ déterminera donc la réussite ou l'échec de l'action entreprise par l'addition de votre degré de maîtrise de la compétence et de la caractéristique associée (par exemple si vous avez 12 en force, et maîtrisez le saut avec un niveau de 2, cela fait 14), puis multipliera le total par 5 pour obtenir un résultat sur 100 (dans notre exemple précédent cela fait 70). Il jettera ensuite un dé à 100 faces pour déterminer l’échec (résultat supérieur) ou la réussite de l'action (résultat inférieur). (Dans notre exemple précédent, un 70 ou moins est donc une réussite).

Dans le second cas, la compétence est innée, donc n'importe qui peut l'effectuer, même sans avoir reçu d'entrainement particulier. Le MJ déterminera la réussite ou l'échec de l'action en utilisant simplement la caractéristique normalement associée à cette compétence (Avec un saut, la force donc. Si nous reprenons notre exemple précédent cela fait 12, donc 60% de chances).

Dans le dernier cas, la compétence nécessite un apprentissage. Un individu lambda n'ayant pas appris à la maîtriser ne la contrôle donc pas bien du tout et aura beaucoup plus de chances d'échouer qu'un individu formé. Le MJ utilisera donc la caractéristique normalement associée à cette compétence et y appliquera un malus de 20%. Pour améliorer une compétence d'apprentissage alors que vous ne la maîtrisez pas, vous devrez d'abord trouver un PNJ en mesure de vous apprendre à l'utiliser correctement.


Compétences de combat et de sauvegarde

Les premières compétences auxquels nous devons nous intéresser sont les compétences dites "De Combat" et celles dites "de Sauvegarde". Une compétence de combat est une compétence qui vous servira à attaquer vos adversaires tandis que les compétences de sauvegarde vous permettront parfois d'éviter de subir des dommages ou d'être affecté par des attaques ennemies.

Compétences de combat


Les compétences dites "de combat" sont au nombre de trois : l'Attaque au corps à corps liée à la Force, l'attaque à distance liée à la Dextérité et la biotique liée à la volonté. Notez que hormis pour ce qui est de la biotique (ou vous devez apprendre des pouvoirs biotiques), vous devrez également apprendre à maîtriser une arme pour pouvoir combattre. Sans cela, vous combattrez à distance en lançant des cailloux (1D2 dégâts) et en combat rapproché, à mains nues (1D6 dégâts) (ça à l'air drôle en le lisant, mais ça ne l'est pas en fait hein !). Vous pouvez bien sûr combattre sans maîtriser une arme, mais serez alors affublés d'un malus de -20% lors de son utilisation.

Il existe plusieurs types d'armes que vous pouvez maîtriser. Pour chaque nouveau type d'arme maîtrisé, vous devrez cependant dépenser un point de compétence :
  • Pistolets
  • Pistolets Mitrailleurs
  • SMG
  • Fusils d'assaut
  • Fusils à Pompe
  • Fusils de sniper
  • Armes lourdes
  • Armes de corps à corps
  • Arts martiaux (Double vos dégâts à mains nues : 2D6 au lieu d'un, vous permet également de combattre à mains nues comme si vous étiez ambidextre et de porter deux attaques par tours)
  • Ambidextrie (Vous permet de combattre avec une arme dans chaque main)
  • Arcs
  • Arbalètes
Notez qu'il peut être très intéressant de développer votre maîtrise de l'attaque (quelque soit le domaine) au delà d'un score de 100%. En effet, vous ne savez jamais quels malus le MJ va vous infliger, et en règle général, une cible sous couvert partiel vous ferra par exemple subir un malus de 30% à vos chances de toucher, tandis que sous couvert intégral, elle passe à 60%. De fait, le magnifique 90% de chances de toucher dont vous étiez si fier se transformera brutalement en un pitoyable 30% ou un médiocre 60%. S'il vous reste deux ou trois points de compétence, il peut être judicieux de les mettre dans vos points d'attaques plutôt que d'apprendre à maîtriser une arbalète et une arme de corps à corps, qui de toute façon ne vous serviront à rien puisque en vérité, vous ne savez pas tirer.

Enfin, en matière de combat biotique, le niveau de votre maîtrise de la compétence "biotique" indique également le nombre de vos pouvoirs biotiques. Consultez la liste en annexe pour savoir quels sont les pouvoirs existants.


Compétences de sauvegarde


De l'autre côté des compétences de combat se trouvent les compétences de sauvegarde qui peuvent vous permettre d'atténuer des dommages subits, ou d'annuler les effets d'une attaque ennemie. Elles sont également au nombre de trois.

L'Esquive, liée à la dextérité, vous permettra d'éviter de subir un certain nombre de coup. Mais elle ne s'appliquera pas systématiquement. Esquiver une balle, c'est quand même tendu. Ainsi, en combat, la meilleure chance de vous en tirer c'est de ne pas vous faire toucher, donc, de vous mettre à couvert.

L'Endurance, liée à la constitution, vous permettra d'éviter de souffrir d'un empoisonnement, de températures extrêmes, ou des effets de projectiles chimiques ou radioactifs. Normalement vous devriez disposer d'un jet de sauvegarde d'endurance à chaque fois que vous serrez attaquer par ce type de dommages. Cependant, d'importants malus les accompagnent, donc si vous escomptez être un gros bras super-solide blindé de points de vie, mieux vaut blinder votre Endurance.

La Détermination, liée à la volonté, vous permettra de repousser les intrusions mentales ou de ne pas succomber face à certaines des horreurs que les moissonneurs sont capables de déployer contre vous. Si vous escompter jouer un personnage qui dirigera ses compagnons tel un indomptable leader, c'est cette compétence que vous devriez améliorer.

Outre les compétences de sauvegarde, l'entrainement au port d'une armure peut également s'avérer particulièrement utile si vous escomptez rester en vie. Les armures ne vous permettent pas d'éviter de subir des dégâts, mais agissent comme un Réducteur de dégâts subits. Pour apprendre à porter un type d'armure, il vous suffira de dépenser un point de compétence. Toutefois, vous devrez également maîtriser le type d'armure précédent ...
  • Armure très légères : gilet pare-balle et protection légère des forces de police et de sécurité de l'Alliance.
  • Armure légère : Armures des forces spéciales et agents de reconnaissance de l'Alliance.
  • Armure intermédiaire : Armure de combat standard des troupes d'assaut de l'Alliance.
  • Armure lourde : Armures spécialisées des troupes de combat de l'Alliance.
  • Exo-Armures : Armures spécialisées comprenant un armement intégré. Appui-feu au combat.


Liste des compétences

La liste complète des compétences, et leurs caractéristiques associée, se trouve en annexe.


Points de vie

Vos points de vie représentent un total qui vous maintient en vie. S'il tombe à zéro, vous tomberez alors inanimé, et devrez être ranimé par vos alliés, ou un autre joueur et passer un certain temps dans une cuve de bacta avant de retrouver la pleine santé. Si vos points de vie tombent à -50, vous êtes considérés comme mort, et vous devrez recommencer un nouveau personnage avec cinq niveaux de moins que votre personnage actuel.

Attention, vos points de vie ne symbolisent pas votre niveau de blessure ! Ce n'est pas parce que vous avez subit 95 points de dégâts dans un combat contre un autre joueur, que ce dernier vient de vous amputer un bras. Les points de vie symbolisent en effet d'avantage une résistance aux épreuves physiques et aux rigueurs du combats. Ils entament votre endurance, pas votre corps.


Expérience et niveau

Gain d'Expérience

A chaque fois que vous achevez un RP, vous obtiendrez automatiquement une récompense d'expérience de 1000 points d'expérience plus ou moins 20% selon la difficulté de la mission. Si cette mission comprenait des combats, vous obtiendrez en outre un bonus supplémentaire de 500 points d'expérience. Le fait de vaincre des ennemis ne vous octroiera, en revanche, pas d'expérience.


Gain de niveau

Vous débuterez la partie au niveau 1. Mais pourrez gagner un niveau à chaque fois que vous atteindrez la somme d'expérience nécessaire pour accéder au niveau suivant. Pour connaitre cette somme d'expérience, ajoutez votre niveau actuel, multiplié par 1 000 à la somme d'expérience nécessaire pour atteindre votre niveau actuel. (si vous n'avez pas compris, relisez len-te-ment).

Par exemple, pour passer du niveau 1 au niveau 2, ajoutez 1000 x 1 à 0 (puisque le niveau 1 vous a coûté 0 points d'expérience). Pour accéder au niveau 3 ajoutez 1000 x 2 à 1000 (soit 3000 XP). Pour le niveau 4, ajoutez 1000 x 3 à 3000 (soit 6000 XP). Pour le niveau 5, 1000 x 4 + 6000 (soit 10 0000 XP), et caetera.

Lorsque vous passez un niveau, vous obtenez un certain nombre de points de compétences (qui correspondent à 1/2 de votre intelligence) et vos points de vie augmente de deux fois votre constitution. Aux niveaux 5, 10, 15 et 20 vous obtiendrez également un nouveau point de caractéristique.
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Message  Courage Lun 13 Juil - 2:08


Liste des compétences

Acrobatie (Dextérité, Entrainement nécessaire, Malus d'armure aux tests

Faire des cabrioles, roulades, poirier et autres positions supposant l'usage des jambes et des mains pour se déplacer avec vitesse et agilité demande à la fois de la dextérité, et plusieurs années de pratique et d'entrainement. Mais cela peut servir à toute sorte de choses au combat. Et notamment, à rester aussi intouchable et insaisissable qu'un serpent ... Cela peut aussi servir à distraire un public remarquez ...

Bluff (Ruse, innée)

Feinter un adversaire lors d'un combat au corps à corps, mettre de la pommade à un garde pour lui faire croire ce que vous voulez, gagner une partie de poker ou donner de fausses informations à l'ennemi pendant un interrogatoire relève de la compétence de bluff. Elle est utile à tout les joueurs qui souhaiteraient travailler dans les forces de police, ou les services de renseignement, mais peu également s'avérer particulièrement intéressante pour les soldats décidés à se battre au corps à corps.

Compétences Artisanales (Intelligence, Entrainement nécessaire)

Il existe plusieurs domaines d'artisanat et chacun d'eux constitue une compétence à part entière que vous devez apprendre : la Biologie, la Chimie, la Fabrication d'armes à feu, de corps à corps ou d'armures, l'Ingénierie, et la Physique. Chacune de ces compétences artisanales vous permettra de fabriquer divers objets utilisables en combat. Ces compétences sont particulièrement intéressantes car elles remplacent, avec la biotique, la magie et les sorts que l'on retrouve dans les jeux de rôles d'héroic fantasy. Consulter le topic Artisanat en partie économique.

Concentration (Constitution, Innée)

Rester concentrer sur ce que vous êtes en train de faire pendant qu'un guignol avec un fusil d'assaut vous tire dessus, qu'il s'agisse de vous concentrer sur le piratage d'un ordinateur, ou de lancer un pouvoir biotique particulièrement complexe est une action exigeant de la concentration. Ces tests définissent ainsi votre capacité à garder votre calme sous le feu, et s'ajoutent généralement aux tests habituels et normaux à effectuer lorsque vous lancez ce type d'action. En temps normal, si vous n'êtes pas directement soumis à une action exigeant de focaliser votre attention sur autre chose, vous n'avez pas besoin de rester concentrer. En revanche, en cas d'échec, il y a fort à parier que le résultat de votre action d'origine sera bien différent que ce que vous espériez.

Connaissances (Mémoire, Entrainement nécessaire)

Les intellectuels savent souvent énormément de choses sur des sujets aussi divers que variés : les moissonneurs, l'Espace, la faune et la flore d'une autre planète, mais aussi l'Architecture, l'Ingénierie, la vie dans l'Espace Profond, la Planétologie, les Sciences Humaines (et donc les cultures locales), l'Histoire, la Nature, les Grandes Corporations du passé, la Vie Politique, le Droit, ou la Religion. Telles sont toutes les connaissances régies par cette connaissance. Naturellement, lorsque vous choisissez cette compétence, vous devez donc également choisir un domaine associé à cette dernière. InGame, le MJ pourra ainsi décider de vous faire lancer un jet de compétence dans le cas ou vous ne connaîtriez pas vous-même, IRL, une donnée ou une information. En cas de réussite, on considère alors que votre personnage connait cette information, et le MJ vous la communiquera donc par MP.

Contrefaçon (Ruse, Entrainement nécessaire)

Fabriquer de la fausse monnaie, maquiller un objet en un autre, ou encore préparer de fausses gemmes et de faux diamants pour les vendre plus cher que leur valeur réelle, tout cela relève de la contrefaçon. Elle est particulièrement utile à tout ceux qui souhaitent verser dans le crime ou dans les domaines liés aux services secrets.

Crochetage (Ruse, Entrainement nécessaire)

Crocheter une serrure mécanique est mine de rien, une action particulièrement compliquée que n'importe qui ne saurait effectuer. Que ce soit pour ouvrir un coffre ou une porte, une vulgaire serrure peut devenir un obstacle insurmontable si un groupe ne détient aucun joueur capable de la crocheter.

Décryptage (Analyse, Entrainement nécessaire)

Décrypter un code informatique, un message codé, un ancien langage d'une civilisation oubliée ... Tout ceci relève de la compétence de décryptage. Elle vous servira aussi bien en matière d'informatique (même si dans ce cas, il peut être utile d'avoir toute de même la compétence "Hacking"), qu'en archéologie (et dans ce cas, deux ou trois compétences de connaissances seront aussi utile), ou encore en espionnage (Et dans ce cas, prévoyez de maitriser aussi des compétences comme discrétion, déplacement silencieux ou encore renseignements ...)

Déguisements (Ruse, Entrainement nécessaire)

Prendre la tenue d'un adversaire et la porter de manière crédible en imitant son attitude ou son comportement, se faire passer pour un endoctriné, et faire croire à l'autre que l'on est quelqu'un d'autre demande un véritable talent que tout le monde n'a pas forcément. L'habilité en ce domaine dépend de cette compétence, particulièrement utile aux Espions.

Déplacement en apesanteur (Force, innée)

Se mouvoir en apesanteur est loin d’être une partie de plaisir, et si vous avez l’intention d’incarner un pilote, un marine spatial, ou n’importe quel type de personnage adepte du déplacement en apesanteur, vous risquez d’avoir FORTEMENT besoin de cette compétence. En effet, le problème lorsque l’on est en apesanteur, c’est l’inertie. Une fois le mouvement initial lancé, on ne peut plus l’arrêter. Ainsi, tous les déplacements en apesanteur s’accompagnent toujours de deux jets : un jet de force pour se propulser. Tout changement de direction s’accompagnant par la suite d’un nouveau jet de force, à condition de pouvoir toucher un mur pour se propulser. A la réception, on effectue un jet de dextérité pour se réceptionner.

Déplacement Silencieux (Dextérité, Innée, Malus d'armure aux tests

Marcher sans se faire entendre derrière une sentinelle qui scrute un champ ou un générateur d’énergie, ne pas éveiller les capteurs sonores d'une salle du trésor particulièrement bien gardée, ou ne pas se faire entendre par des prédateurs dans une jungle luxuriante relèvent du déplacement silencieux. Cette compétence sert donc à se mouvoir sans être entendu, et elle est donc différente de la compétence discrétion, qui concerne la vue de vos ennemis.

Désamorçage/Sabotage (Analyse, Entrainement nécessaire)

Désactiver ou poser un piège, une bombe, ou un dispositif, n'importe lequel, sans déclencher son explosion ou son activation est une compétence qui exige un doigté millimétré et un savoir faire certain. En cas d'échec, vous avez en effet toutes les chances de vous faire exploser vous-même, ou tout votre groupe, ou de provoquer la chute de ce gros cailloux que vous auriez préférer voire rester à sa place. Sans cette compétence dans un groupe, franchir un piège, voire le déceler, devient une affaire d'heures et une difficulté extraordinaire ...

Diplomatie (Charisme, Innée)

Gérer une discussion complexe à propos d'un conflit, améliorer l'image des autres à votre égard, négocier avec un marchand pour augmenter ou réduire la valeur de vos biens matériels, toutes ces action relèvent de la compétence diplomatique. Elle est moyennement utile si votre groupe tend à quitter régulièrement la flotte ou les stations spatiales mais devient indispensable pour tout personnage faisant partie des forces de sécurité interne à la flotte.

Discrétion (Dextérité, Innée, Malus d'armure aux tests

Passer inaperçu et se faufiler entre les champs de visions d'une série de sentinelle est une compétence particulièrement utile à tout les espions, assassins, voleurs et autres infiltrateurs de la flotte. Elle vous permet ainsi de franchir les points de passage les mieux garder, puis de surprendre l'ennemi pour l'éliminer sans être vu ou simplement pour le contourner et atteindre un objectif très bien gardé. Attention, la Discrétion comprend une notion "d'invisibilité", c'est à dire, ne pas être vu. Mais les déplacements destinés à ne faire aucuns bruits sont couverts par la compétence "Déplacement silencieux".

Escamotage (Ruse, Entrainement nécessaire)

S'emparer d'une clef à la ceinture d'un garde ou d'une carte à puce dans sa poche, se saisir d'un documents dans le sac d'une cible au milieu de la foule, voler un chargeur dans les affaires de soldats ennemis endormis, tout cela est regroupé sous la compétence escamotage, particulièrement utile à tout ceux qui souhaiteraient jouer les infiltrateurs au sein de l'Alliance.

Équilibre (Dextérité, innée, malus d'armure au test)

Se déplacer le long de la corniche d'un palais pour atteindre la fenêtre de votre dulcinée, franchir un gouffre ou une rue en courant en équilibre sur un câble électrique, éviter une chute alors qu'un adversaire vient de vous bousculer au combat ou encore tenir en équilibre sur les épaules d'un compagnon pour épier par dessus un muret relève de la compétence "équilibre". Cette compétence est également une compétence utile aux assassins, voleurs, espions et autres infiltrateurs en tout genre car elle vous permettra de franchir des obstacles infranchissables pour beaucoup d'autres.

Equitation (Dextérité, innée, malus d'armure au test)

Que votre monture soit mécanique (motojet, walker de monte ou toute autre véhicule supposant la monte) ou animale (cheval ou toute autre créature supposant la monte), l'équitation est votre compétence maîtresse si vous escompter filer comme le vent au milieu d'un combat, ou charger un adversaire à cheval. Elle est considérée comme innée car l'ensemble des soldats de l'Alliance ont leurs brevets de pilotage et savent se servir de véhicules comme des motojets, en dehors d'un combat tout du moins. C'est lorsqu'ils commencent à devoir se battre avec que les choses deviennent plus compliquées.

Escalade (Force, innée, malus d'armure au test)

Grimper aux murs, aux falaises et se déplacer à la verticale demande de savoir s'y prendre et un léger entrainement, même si n'importe qui est néanmoins capable de se lancer dans une escalade courte. Les plus longues séances de grimpettes finiront forcément par vous demander de l'entrainement, ne serait-ce que pour ne pas chuter à mi-parcours et mourir bêtement, le crâne fracassé contre le sol ... L'Escalade, si elle est une compétence de base pour tout soldat du front digne de ce nom, reste utile pour tous les autres types de personnages.

Estimation (Analyse, Innée)

Compétence essentielle à n'importe quelle personne qui entend passer du temps dans les marchés, à négocier des trucs et des choses, l'Estimation vous servira surtout à ne pas vous faire flouer à chaque transaction par un marchand un peu roublard. Evaluer la valeur réelle d'un objet n'est en effet pas donnr à tout le monde et demande des années de pratique et d'expérience ...

Hacking (Analyse, Entrainement nécessaire)

L'informatique est une science complexe qui demande bien du travail et de l'entrainement pour être pleinement maîtrisée. Les multiples spécialités et professions qui en relèvent exigent patience et entrainement pour devenir un véritable savoir faire. Mais tout les groupes qui entendent affronter les Collabos de Cerberus, agents endoctrinés des moissonneurs, voire même les moissonneurs eux-mêmes, ont tout intérêt à compter un ingénieur informatique parmi eux, afin de pénétrer les pare-feu et systèmes informatiques ennemis, que ce soit pour faciliter votre infiltration, ou pour semer le chaos et la confusion au sein des lignes ennemies.

Intimidation (Charisme, Innée)

L'intimidation correspond à toutes les actions visant à effrayer l'adversaire, que ce soit dans le but d'obtenir une information de sa part ou de le terrifier pour qu'il prenne la fuite ou encaisse d'importants malus de moral. Si intimider l'adversaire à longue portée au combat n'est que d'une utilité moyenne, cette compétence devient indispensable à tout personnage combattant au corps à corps, et utile pour tout les personnages se fondant sur les interactions sociales.

Evasion (Dextérité, innée)

Se débarasser de ses liens, qu'il s'agisse de cordes ou de menottes, échapper à l'étreinte d'une brute ou d'un Yagh, se débarrasser de lianes qui vous enserrent, toutes ces actions relèvent de la compétence évasion. Cette dernière définit comment vous êtes capable, aussi lestement et souplement que le guépard, de vous débarrasser de toutes vos éventuelles entraves.

Maîtrise des cordes (Dextérité, innée)

Lancer un grappin, faire un nœud solide sur un voilier, ligoter avec précision et savoir faire un ennemi capturé ou tout simplement jouer au cow-boy dans les plaines d'un monde Eden, toutes ces actions relèvent de la maîtrise des cordes. A l'inverse de l'évasion, bien maîtriser cette compétence vous servira notamment à garder captif les gens que vous aimeriez bien garder captifs longtemps justement ...

Natation (Force, innée, malus d'armure au test doublé)

Traverser une rivière, un lac ou une mer est devenue moins utile depuis que les races de la galaxie ne peuvent plus vraiment se permettre de se fixer sur des planètes. Et, par ailleurs, que la plupart des mondes Eden sont frappés par des attaques de moissonneurs. Cependant, pour l'entretien physique, il existe toujours des piscines et des étendues d'eau à bord des stations spatiales et la natation est au programme de l'entrainement de tout bon soldat qui se respecte et qui est donc fréquemment déployé à la surface de mondes hostiles.

Navigation (Analyse, Entrainement nécessaire)

Le pilotage ou le commandement d'un vaisseau de guerre est une science qui demande à la fois un haut niveau de connaissances mathématiques, un sens tactique et stratégique poussé, et un excellent degré de dextérité. Les officiers de la flotte ont tout intérêt à détenir d'excellentes compétences dans ce domaine, de même que les pilotes de chasseurs, car pendant un combat stellaire, elle définiront les chances de succès ou de réussite de leurs équipages et de toutes les actions qu'ils entreprendront.

Perception (Analyse, Innée)

Entendre ou voir un ennemi qui tente de vous surprendre, détecter ce piège caché dans les hauteurs d'une gigantesque salle, trouver la puce de donnée dans le cadavre de cet officier ennemi, qui vous permettra ensuite d'ouvrir la porte qui vous barre la route, toutes ces opérations relèvent de la compétence perception.

Pilotage (Analyse, Innée)

Le Pilotage regroupe toutes les actions liées à la conduite d'un véhicule terrestre (motojet exclues), mais pas d'un vaisseau. Comme pour l'équitation, on considère que tout les soldats de l'Alliance ont leur permis de conduire et savent donc piloter n'importe quel véhicules en dehors d'une situation de combat. Cette compétence ne concerne que les situations d'affrontement caractérisé.

Premiers secours (Intelligence, Entrainement nécéssaire)

Soigner un compagnon gravement blessé sur le champ de bataille afin d'éviter qu'il ne se vide de son sang, préparer un antidote contre un poison mortel, gérer une infection ou une crise de fièvre avec le matériel d'une trousse de premiers soins, ou fabriquer une attelle pour soigner une jambe cassée, relève de jets de premiers secours. Cette compétence est indispensable à tout les groupes d'aventuriers car il est bien évident qu'au combat, on se blesse.

Profession (Mémoire, Entrainement nécessaire)

Il arrive qu'avant d'avoir été soldat, ou membre des forces de reconnaissance, ou tout du moins d'avoir travailler dans les équipes fréquemment déployées à l'extérieur de la flotte et des mondes refuges, votre personnage ai aussi été autre chose au sein des Refuges de l'Alliance : technicien sur un vaisseau de guerre, ingénieur agronome sur un monde refuge, et tout un tas d'autres professions envisageables. Dans ce cas, il dispose d'une compétence générique appelée "Profession". Cette dernière peut avoir plusieurs utilités. D'abord, lorsque votre personnage ne fait pas partie d'une équipe envoyée en opération à l'extérieur, vous pouvez utiliser cette compétence pour gagner quelques crédits en travaillant, tout simplement. Ensuite, pendant une aventure, vous pouvez également utiliser cette compétence pour réaliser toutes les actions qui relèvent de votre ancienne profession et ne sont pas couvertes par les autres compétences du jeu.

Psychologie (Analyse, Innée)

Déceler le mensonge, le bluff, l'intrigue ou les plans foireux de vos interlocuteurs, comprendre les messages non verbaux, ou déceler les stratégies de vos adversaires à mesure qu'ils y pensent relève de votre compétence de psychologie. Cette dernière est particulièrement utile à tout les joueurs, mais elle apprendre à bien s'en servir InGame est un apprentissage en soi.

Renseignements (Ruse, Entrainement nécessaire)

Que ce soit pour interroger un prisonnier, un commerçant ou se livrer à une petite enquête, trouver des informations au sujet d'un homme ou d'une organisation, la compétence Renseignements fait partie des compétences les plus utiles et les plus indispensables à un groupe. Elle permet en effet bien souvent de disposer de premières informations incomplètes ou partielles qui permettent de se préparer aux situations les plus dangereuses.

Saut (Force, innée, malus d'armure au test)

Sauter de longues distances ou atteindre des objets situés en hauteur d'un bond afin de pouvoir se hisser sur un rebord ou un muret n'a rien à voir avec le fait de sautiller sur place. Cela demande de l'entrainement et de l'exercice physique, mais c'est à la portée de quiconque fait quelques efforts pour y parvenir. La plupart des marines de l'alliance sont entraînés en ce sens.

Survie (Constitution, Innée)

Qu'il s'agisse de rester en vie en pleine nature, ou de vous en sortir alors que votre appareil a été transformée en épave flottant dans l'espace, que ce soit pour pister une proie ou développer des trésors d'ingéniosité afin de conserver un peu d'air, que ce soit pour encaisser les dégâts non-létaux qu'inflige une tempête polaire, ou retenir votre respiration le temps de rejoindre la partie oxygénée de votre appareil, la survie est une compétence indispensable à quiconque s'attend à s'aventurer dans des milieux excessivement dangereux ou hostiles.


Dernière édition par Courage le Lun 28 Mar - 10:32, édité 6 fois
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Message  Courage Lun 13 Juil - 16:07


Fonctionnement et Liste des pouvoirs biotiques

Principe général de la biotique


Si vous souhaitez concevoir un personnage doté d'affinités biotiques, ce paragraphe va vite vous devenir indispensable. Nous y détaillerons le nombre limite de pouvoirs biotiques ainsi que le fonctionnement général des sorts associés à la biotique.
Biotique, utilisation des pouvoirs

L'utilisation de sorts et de pouvoirs biotiques est bien entendu conditionné, en premier lieu, à la maitrise de sorts biotiques (voir la liste ci-dessous). Par la suite, deux jets de dés sont nécessaires pour vérifier que vous réussissez à utiliser votre pouvoir. Le premier vous concerne vous-même : il s'agit tout simplement d'un jet de biotique (Biotique + Volonté), qui définit la réussite ou l'échec de votre sort. Puis, votre adversaire a le droit à un jet de sauvegarde qui lui permettra généralement de réduire les effets de votre pouvoir biotique, mais jamais (ou presque) de les éviter totalement (pour cela, il vous faut échouer votre propre jet). Un MJ peut toutefois décider qu'une réussite critique de votre adversaire lui permettra d'esquiver totalement les dégâts.

Biotique, Pouvoirs connus

Le nombre maximal de pouvoirs connus par votre personnage est tout simplement égal à la valeur de votre compétence "Biotique". Chaque pouvoir pèse une valeur égale à son niveau. Ainsi, si votre compétence de Biotique est égale à 6 par exemple, vous pouvez connaitre et maîtriser jusqu'à six niveaux de pouvoir biotique dans cette liste. Donc, par exemple, 1 pouvoir de niveau 3, 1 pouvoir de niveau 2 et 1 pouvoir de niveau 1.

Biotique, Nombre maximal de pouvoir lancés par jour

Chaque personnage peut lancer un certain nombre de pouvoir par tour limité par ses points de biotiques. Le nombre de points de biotique d'un personnage est égal à : Sa volonté + 3 fois son niveau de biotique. Ainsi, si dans notre exemple précédent, votre volonté est de 12, vous disposez donc de 12 + (6x3) points de biotique, soit 40 points. L'utilisation d'un pouvoir coûte ensuite 1 point par niveau du pouvoir. Donc, un pouvoir de niveau 1 vous coûtera un point, un pouvoir de niveau 2 vous coûtera deux points, etc etc etc.

Lorsque vous avez utiliser l'ensemble de vos capacités biotiques, il vous faut vous reposer, et dormir une nuit entière pour régénérer votre puissance.


Liste des pouvoirs biotiques

Élévation (Niveau 1)

Ce pouvoir permet de faire léviter dans les airs tout les objets ou personnes qui ne sont pas directement fixés au sol au sein de sa zone d'effet, laquelle s'étend sur un cercle de trois mètres de rayons. Cependant, ce pouvoir doit être maintenu par son lanceur pour faire effet, ce qui lui coûte une action par round. Si le lanceur cesse de maintenir son pouvoir, alors ce dernier cesse immédiatement de faire effet, et les objets pris dans la zone de lévitation retombe sur le sol. Il est possible de se tirer d'un champ de lévitation au round 1 de son utilisation par un jet d'esquive. En cas de réussite, le personnage bondit dans les airs et esquive ainsi l'effet de la lévitation. Cette dernière le catapulte simplement beaucoup plus haut qu'il n'aurait dû à l'origine.

Saut Biotique (Niveau 1)

Ce pouvoir permet d'effectuer un bond de plusieurs mètres en faisant usage de la biotique pour générer un champ accélérant la vitesse initiale du lanceur. Le bond peut être de trois mètres à la base, mais augmenter de trois mètres supplémentaire pour chaque point de biotique dépensé. Il peut être vertical ou horizontal.

Télékinésie (Niveau 2)

Ce pouvoir permet de déplacer un objet dans les airs selon une trajectoire complexe. Le lanceur peut se déplacer lui-même, un objet inerte, ou une créature vivante en usant de cette aptitude. Il ne peut néanmoins que le déplacer, pas interagir avec lui (il est par exemple impossible d'utiliser ce pouvoir pour soulever une arme dans les airs et faire feu avec cette dernière). De plus, ce pouvoir doit être maintenu, ce qui coûte une action par round à son utilisateur. Le Jet de sauvegarde associé est un jet d'Endurance, par lequel le personnage, grâce à sa force physique, parvient à briser l'étreinte télékinétique. Ce jet peut être effectué à chaque round ou le personnage est maintenu sous l'entrave télékinétique.

Projection (Niveau 2)

Ce pouvoir peut être utilisé pour repousser un objet ou un individu à une distance maximale de trois mètres, à l'horizontale uniquement. La cible du pouvoir est renversée au sol si elle ne réussit pas un jet d'endurance (Sinon elle est simplement repoussée et reprend son tour normalement).

Lévitation (Niveau 3)

Ce pouvoir est similaire à l'élévation, pour tout ses effets, à la différence prêt qu'il est persistant. L'utilisateur n'a donc pas à utiliser une action par round pour le maintenir. En revanche, il doit consommer un point de biotique pour chaque round ou ce pouvoir est maintenu (mais peut, du coup effectuer plusieurs actions).

Écrasement (Niveau 3)

Ce pouvoir envoie la cible dans les airs brutalement avant de la rejeter sur le sol à toute allure, lui infligeant 3D6 points de dégâts. Un jet d'esquive réussi permet à la cible de se rattraper et réduit les dégâts subis de moitié.

Manipulation (Niveau 4)

Ce pouvoir permet de manipuler un objet à distance et d'interagir de façon complexe avec lui (il est possible d'user d'une compétence simultanément). L'objet ne peut être distant de plus de 12 mètres du lanceur, à moins d'utiliser un point de biotique pour chaque trois mètres supplémentaires.

Lasso biotique (Niveau 4)

Vous saisissez par la pensée un objet ou un être vivant, et le déplacez êxtremement rapidement, en ligne droite, sur dix-huit mètres. Il renverse tout les obstacles non-fixés au sol sur son passage et ces derniers lui infligent 1D6 points de dégâts, puis, il est jeté au sol en fin de course et subit 1D6 points de dégâts de chute supplémentaires. S'il devait rencontrer un obstacle qu'il ne peut pas renverser, l'impact lui inflige 1D8 points de dégâts et le sonne. La cible de ce pouvoir, si elle est vivante, peut jet un jet de sauvegarde d'endurance à chaque obstacle pour ne subir que la moitié des dégâts indiqués. Elle peut également jeter un jet de sauvegarde de réflexes pour se rattraper en fin de course et ne pas tomber au sol.

Singularité (Niveau 5)

Ce pouvoir déclenche l'apparition d'une petite sphère d'antigravité qui fait léviter dans les airs tout les objets et personnages pris dans sa zone d'effet, qui mesure trois mètres de diamètre. Il est totalement impossible d'échapper aux effets d'une singularité.

Déflagration biotique (Niveau 5)

A la manière d'une puissante grenade à main, vous provoquez, au point ciblé, une puissante explosion infligeant 2D6 points de dégâts à toutes les cibles se trouvant prise dans le rayon de l'explosion (3 mètres) et projetant toutes les cibles situées à six mètres ou moins du point d'impact dans les airs. Ces dernières effectuent un vol planée de trois mètres dans les aires, et atterrissent sur le sol, subissant 1D6 points de dégâts. Les cibles prisent dans le rayon de l'explosion subissent naturellement les deux effets. Les jets de sauvegarde applicable sont les suivants : lors de l'explosion et de la réception, les cibles peuvent jeter un jet d'esquive pour ne subir que la moitié des dommages indiqués.

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